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Tecnologías de la Información 1 2°ed

Sinopsis del producto

Tecnologías de la Información 1 n n  n nCARACTERÍSTICAS GENERALES n nTítulo: Tecnologías de la Información 1 n nPVP: ISBN: 9786316796042 n nISBN ebook: 978-631-6796-13-4 n nAutores: Mariano Ávalos n nEdición: 2.ª edición n nAño: 2026 n nEditorial: Alfaomega Grupo Editor Argentino n nEncuadernación: Rústica n nMedida: 27 × 20 cm n nPáginas: 94 n nColores interior: 1 Color n nIdioma: Español n nNivel: Educación secundaria n nÁrea: Tecnología Subárea: n nTecnologías de la Información Etiquetas: informática; hardware; software; pensamiento computacional n nRecursos Web: Material para el docente, PPTX y planificador. n n  n nRESUMEN n nIntroduce los sistemas digitales de información, el hardware y el software, promoviendo el pensamiento computacional y el uso responsable de la tecnología. n nMercado: Educación secundaria. n nVentajas competitivas: Lenguaje accesible, ejemplos cercanos y actividades orientadas a la resolución de problemas. n nCAPÍTULO 1 n nEstructura y funcionamiento de los sistemas digitales de información n nIntroducción ................................. 7 n nLas funciones principales de una n ncomputadora   .......................................... 8 n nLas partes de una computadora .................. 8 n nLos periféricos de entrada y salida ............ 11 n nLas partes y funciones de los sistemas n ndigitales de procesamiento de información . 17 n nLos diferentes tipos de computadoras ....... 18 n nResumen ............................................... 21 n nPreguntas .............................................. 22 n nCAPÍTULO 2 n nLas funciones del hardware y del software n nIntroducción ................................ 25 n nDefinición de software ............................. 26 n nTipos de software .................................... 26 n nEl software libre y software propietario ....... 26 n nLos sistemas operativos: Windows y Huayra 29 n nHuayra ................................................... 29 n nWindows ................................................ 31 n nLos derechos de propiedad intelectual ....... 31 n nLos sistemas programados que el usuario n nno puede modificar ................................. 34 n nLos sistemas programables que pueden n nser modificados por el usuario .................. 34 n nEl software de bajo nivel .......................... 34 n nEl software de alto nivel ........................... 34 n nResumen ............................................... 35 n nPreguntas .............................................. 36 n n  n nCAPÍTULO 3 n nIntroducción al pensamiento computacional. n nLos problemas computacionales n nIntroducción ................................ 39 n nLos problemas computacionales ............... 40 n nLos programas ........................................ 45 n nLos algoritmos ........................................ 51 n nCómo sistematizar la resolución de n nproblemas computacionales ..................... 55 n nEtapas para resolver un n nproblema computacional .......................... 55 n nResumen ................................... 57 n nPreguntas................................... 58 n nCAPÍTULO 4 n nResolviendo problemas computacionales n nIntroducción ................................ 61 n nReconocimiento de los datos (entradas) .... 62 n nCómo planificar y representar un n nalgoritmo como aporte para modelizar n nun problema ........................................... 65 n nLa metodología de caja negra ................... 66 n nCómo utilizar estrategias de modularización n ny descomposición en partes ..................... 69 n nResolución de problemas n nmediante metodologías ascendentes n ny descendentes....................................... 70 n nResumen.................................... 71 n nPreguntas ................................. 72 n n  n nCAPÍTULO 5 n nEstrategias y estructuras de programación n nIntroducción ................................ 76 n nLos programas como secuencias de n nacciones ordenadas en el tiempo .............. 76 n nCómo combinar diversas estructuras de programación repetitivas               76 n nEl concepto de dato ................................. 77 n nLos tipos de datos ................................... 77 n nDefinición de variables ............................ 78 n nProgramación estructurada: la modularidad, n nla reusabilidad y la legibilidad de los n nprogramas ............................................. 78 n nCómo utilizar los procedimientos y n nfunciones ............................................... 79 n nIntroducción a la lógica de n nprogramación orientada a objetos ............. 79 n nLenguajes de programación iconográfica.... 80 n nCaracterísticas de la aplicación Scratch ..... 80 n nLos comandos principales de Scratch ........ 81 n nProgramación por sucesión de líneas n nde códigos ............................................. 88 n nLa programación aplicada al desarrollo n nde animaciones, simulaciones y n nvideojuegos ............................................ 89 n nCómo programar relatos que n nincluyen personajes, escenas e interacciones       90 n nLa programación aplicada a la robótica ...... 91 n nLa programación aplicada al arte n n(desarrollos artístico-digitales n naplicando principios y estrategias n nde programación) .................................... 91 n nResumen ............................................... 92 n nPreguntas .............................................. 93

9786316796042

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Tecnologías de la Información 1 n n  n nCARACTERÍSTICAS GENERALES n nTítulo: Tecnologías de la Información 1 n nPVP: ISBN: 9786316796042 n nISBN ebook: 978-631-6796-13-4 n nAutores: Mariano Ávalos n nEdición: 2.ª edición n nAño: 2026 n nEditorial: Alfaomega Grupo Editor Argentino n nEncuadernación: Rústica n nMedida: 27 × 20 cm n nPáginas: 94 n nColores interior: 1 Color n nIdioma: Español n nNivel: Educación secundaria n nÁrea: Tecnología Subárea: n nTecnologías de la Información Etiquetas: informática; hardware; software; pensamiento computacional n nRecursos Web: Material para el docente, PPTX y planificador. n n  n nRESUMEN n nIntroduce los sistemas digitales de información, el hardware y el software, promoviendo el pensamiento computacional y el uso responsable de la tecnología. n nMercado: Educación secundaria. n nVentajas competitivas: Lenguaje accesible, ejemplos cercanos y actividades orientadas a la resolución de problemas. n nCAPÍTULO 1 n nEstructura y funcionamiento de los sistemas digitales de información n nIntroducción ................................. 7 n nLas funciones principales de una n ncomputadora   .......................................... 8 n nLas partes de una computadora .................. 8 n nLos periféricos de entrada y salida ............ 11 n nLas partes y funciones de los sistemas n ndigitales de procesamiento de información . 17 n nLos diferentes tipos de computadoras ....... 18 n nResumen ............................................... 21 n nPreguntas .............................................. 22 n nCAPÍTULO 2 n nLas funciones del hardware y del software n nIntroducción ................................ 25 n nDefinición de software ............................. 26 n nTipos de software .................................... 26 n nEl software libre y software propietario ....... 26 n nLos sistemas operativos: Windows y Huayra 29 n nHuayra ................................................... 29 n nWindows ................................................ 31 n nLos derechos de propiedad intelectual ....... 31 n nLos sistemas programados que el usuario n nno puede modificar ................................. 34 n nLos sistemas programables que pueden n nser modificados por el usuario .................. 34 n nEl software de bajo nivel .......................... 34 n nEl software de alto nivel ........................... 34 n nResumen ............................................... 35 n nPreguntas .............................................. 36 n n  n nCAPÍTULO 3 n nIntroducción al pensamiento computacional. n nLos problemas computacionales n nIntroducción ................................ 39 n nLos problemas computacionales ............... 40 n nLos programas ........................................ 45 n nLos algoritmos ........................................ 51 n nCómo sistematizar la resolución de n nproblemas computacionales ..................... 55 n nEtapas para resolver un n nproblema computacional .......................... 55 n nResumen ................................... 57 n nPreguntas................................... 58 n nCAPÍTULO 4 n nResolviendo problemas computacionales n nIntroducción ................................ 61 n nReconocimiento de los datos (entradas) .... 62 n nCómo planificar y representar un n nalgoritmo como aporte para modelizar n nun problema ........................................... 65 n nLa metodología de caja negra ................... 66 n nCómo utilizar estrategias de modularización n ny descomposición en partes ..................... 69 n nResolución de problemas n nmediante metodologías ascendentes n ny descendentes....................................... 70 n nResumen.................................... 71 n nPreguntas ................................. 72 n n  n nCAPÍTULO 5 n nEstrategias y estructuras de programación n nIntroducción ................................ 76 n nLos programas como secuencias de n nacciones ordenadas en el tiempo .............. 76 n nCómo combinar diversas estructuras de programación repetitivas               76 n nEl concepto de dato ................................. 77 n nLos tipos de datos ................................... 77 n nDefinición de variables ............................ 78 n nProgramación estructurada: la modularidad, n nla reusabilidad y la legibilidad de los n nprogramas ............................................. 78 n nCómo utilizar los procedimientos y n nfunciones ............................................... 79 n nIntroducción a la lógica de n nprogramación orientada a objetos ............. 79 n nLenguajes de programación iconográfica.... 80 n nCaracterísticas de la aplicación Scratch ..... 80 n nLos comandos principales de Scratch ........ 81 n nProgramación por sucesión de líneas n nde códigos ............................................. 88 n nLa programación aplicada al desarrollo n nde animaciones, simulaciones y n nvideojuegos ............................................ 89 n nCómo programar relatos que n nincluyen personajes, escenas e interacciones       90 n nLa programación aplicada a la robótica ...... 91 n nLa programación aplicada al arte n n(desarrollos artístico-digitales n naplicando principios y estrategias n nde programación) .................................... 91 n nResumen ............................................... 92 n nPreguntas .............................................. 93

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Especificaciones

Tapa blanda o Bolsillo
Argentina
Español / Castellano
Producto a la venta formado por un único componente
20/02/2020
543
ISBN 9786316796042

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