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Python para filósofos

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  • Autor: Andrés Lomeña

    Páginas: 124

    Editorial: Alfaomega

    ISBN: 9788426735034 Categoría:

    Descripción

    La programación y la filosofía pueden llegar a ser igual de abstractas, aunque ambas son capaces de converger e iluminarse mutuamente: la filosofía ayuda a visualizar y clarificar las ideas, mientras que la programación enseña a razonar de una forma sistemática y creativa.

    Este libro sirve para aprender a pensar con Python, desde la democratización del amor por la sabiduría y del arte de la programación. Descubrirás cómo programar juegos de ordenador inspirados en conocidas alegorías filosóficas como el mito de la caverna o el mito del carro alado. Te adentrarás en el mundo de la programación, con independencia de si tu inquietud intelectual es humanística, y te sumergirás en la filosofía, aunque tu vocación sea de ciencias.

    No necesitas ser filósofo ni programador para leer este manual, su espíritu reside en empezar de cero y que cualquiera pueda acercarse a estas dos disciplinas interrelacionadas sin ser experto en ninguna de ellas.

    La primera parte del libro es estrictamente gradual. En el primer capítulo, aprenderás a hacer programas de una sola línea de código; en el capítulo nueve, escribirás programas de ordenador de nueve líneas.

    La segunda parte es integradora. Observarás el código completo de varios juegos de ordenador y aprenderás a entenderlos gracias a los aprendizajes de la primera parte y a las explicaciones que acompañan a cada juego.

    La tercera parte es utópica. Plantea cómo debe progresar la programación mediante un manifiesto y propone un último juego a modo de bola extra.

    Asimismo, la sintaxis de los programas se ha simplificado hasta llegar a ser la más didáctica posible y las ideas filosóficas sirven como herramientas pedagógicas que allanarán el camino de tu futuro como programador.

    El autor, Andrés Lomeña, es profesor de Filosofía. Para escribir Python para filósofos ha contado con la supervisión de varios programadores y profesores de informática, que hacen de él una herramienta ideal para estudiantes de instituto y de universidad, así como para personas de ciencias y de letras.

    Sin duda, la introducción doble que se muestra en este manual tiene el objetivo de presentar y hermanar dos formas de conocimiento que nunca debieron divorciarse. Tras una rápida inmersión en la programación, el famoso Pienso, luego existo del pensador René Descartes sonará, más bien, como Python, luego existo.
    Sapere aude, atrévete a saber… con Python.

    RECORDATORIO: Pygame es imprescindible para que funcionen los programas. Pulsa la tecla WINDOWS + R y escribe este código:
    py -m pip install -U pygame –user

    ÍNDICE
    Prólogo 1

    Primera parte. Sé cartesiano, empieza por lo más simple 5
    Capítulo 0: La instalación 9
    Capítulo 1: Tu primer programa 11
    Capítulo 2: El bucle infinito 13
    Capítulo 3: Pequeños grandes programas 17
    Capítulo 4: Tus primeros bucles 23
    Capítulo 5: La mayoría de edad 31
    Capítulo 6: Edita tus textos 35
    Capítulo 7: Una imagen vale más que siete líneas de código 39
    Capítulo 8: Factoriales 43
    Capítulo 9: Pantallitas 47

    Segunda parte. Sé hegeliano, abárcalo todo 51
    Capítulo 0: ¡Sal de la caverna de Platón! 55
    Capítulo 1: La caverna inundada 59
    Capítulo 2: El mito del carro alado 63
    Capítulo 3: El dilema del tranvía 69
    Capítulo 4: El nihilista 73
    Capítulo 5: el mito de Sísifo 77
    Capítulo 6: El juego del gallina 81
    Capítulo 7: El ratón y el gato 85
    Capítulo 8: La tabula rasa 91
    Capítulo 9: Tormenta de ideas 97

    Tercera parte. Sé beauvoiriana (no se nace programador, se llega a serlo) 101
    Epílogo: Manifiesto por una programación inclusiva 105
    Adenda: El peor de los mundos posibles 107
    Agradecimientos 113

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