Unity 3D
Sinopsis del producto
Este libro nos adentra en el mundo del programa Unity 3D para ser capaces de crear nuestros propios videojuegos, esto sin la necesidad de contar con conocimientos previos sobre programación. n nA través de los 14 capítulos de esta obra nos es posible conocer paulatinamente desde el funcionamiento de este programa, hasta la lectura de códigos y, desde luego, la creación de juegos que podemos ir construyendo con base en las herramientas que Unity 3 D nos brinda. n nPara cumplir con los objetivos que aquí se presentan, el libro comienza introduciéndonos en el universo de dicho programa de manera práctica, puesto que en cada capítulo se proporcionan paso a paso las instrucciones para ir construyendo proyectos y finalmente poder comprender el funcionamiento de Unity 3D y así comenzar a jugar sacándole utilidad a estas herramientas de programación que iremos aprendiendo a manejar. n nVENTAJAS n n• Cada capítulo te prepara paso a paso con material adicional y explicaciones prácticas para que puedas llevar acabo tus proyectos. n• Es un libro que cuenta con un lenguaje sencillo y es útil tanto para personas que saben poco sobre programación como para quienes no poseen ningún conocimiento sobre el tema. n• Cada explicación cuenta con imágenes que ejemplifican cada paso de la programación. n• Contiene material web disponible en la página: http://libroweb.alfaomega.com.mx para reforzar los conocimientos. n nCONOZCA n n• Cómo se utiliza el programa Unity 3D. n• La forma en que puede ir introduciéndose en el mundo de la creación de videojuegos. n nAPRENDA n n• Sobre el funcionamiento del editor de Unity 3 D. n• Acerca de los scripts que permiten crear interacción. n nDESARROLLE SUS HABILIDADES PARA n n• Conocer otro tipo de lenguaje que hace posible la programación y la creación de videojuegos. n• Organizarse e ir creando poco a poco proyectos de su interés y que le sean útiles. n nÍndice n nCapítulo 1. Introducción a Unity 11 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 12 n2. ¿Qué es Unity?……………………………………………………………………………………………… 12 n3. Descarga e instalación de Unity………………………………………………………………………. 12 n4. Proyectos 2D y 3D………………………………………………………………………………………… 14 n5. Guardar el proyecto y la escena……………………………………………………………………… 16 nCapítulo 2. Interfaz de Unity 21 n1. Importación de Assets……………………………………………………………………………………. 22 n2. Ventana Proyectos (Project)…………………………………………………………………………… 22 n3. Ventana Escena (Scene View)…………………………………………………………………………. 24 n4. Ventana Juego (Game View)……………………………………………………………………………. 27 n5. Ventana Jerarquía (Hierarchy window)…………………………………………………………….. 28 n6. Ventana Inspector y creación de un GameObject………………………………………………. 30 nCapítulo 3. Editor de terrenos 39 n1. Crear un terreno……………………………………………………………………………………………. 40 n2. Esculpir la superficie……………………………………………………………………………………… 45 n3. Pintar el terreno …………………………………………………………………………………………… 48 n4. Poner vegetación………………………………………………………………………………………….. 51 n5. Poner agua en el terreno……………………………………………………………………………….. 54 n6. Crear una zona de viento (windzone)……………………………………………………………….. 55 n7. Editar árboles……………………………………………………………………………………………….. 56 nCapítulo 4. Creación de un escenario modular 65 n1. Importar los modelos…………………………………………………………………………………….. 66 n2. Modelos……………………………………………………………………………………………………….. 67 n3. Materiales y texturas…………………………………………………………………………………….. 69 n4. Parámetros básicos de los materiales…………………………………………………………….. 72 n5. Colliders y Rigid Bodies………………………………………………………………………………….. 79 n6. Model vs Prefabs………………………………………………………………………………………….. 83 n7. Montar un escenario simple……………………………………………………………………………. 85 n8. Importar Standard Assets y probar el escenario……………………………………………… 91 nCapítulo 5. Introducción básica de C# con Unity 93 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 94 n2. Crear y manipular variables……………………………………………………………………………. 98 n3. Trabajar con operadores aritméticos………………………………………………………………. 99 n4. Operadores lógicos y de comparación…………………………………………………………….. 100 n5. Crear declaraciones lógicas con if – else………………………………………………………….. 101 n6. Crear declaraciones con switch………………………………………………………………………. 103 n7. Trabajar con loops…………………………………………………………………………………………. 104 n8. Crear y llamar funciones……………………………………………………………………………….. 107 n9. Entender qué son los Arrays………………………………………………………………………….. 108 n10. Mi primera clase………………………………………………………………………………………….. 110 nCapítulo 6. Programación orientada a objetos 119 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 120 n2. Clase GameObject…………………………………………………………………………………………. 124 n3. Acceder a los componentes……………………………………………………………………………. 134 n4. Entender las transformaciones………………………………………………………………………. 142 n5. Vector3………………………………………………………………………………………………………… 146 n6. Mover objetos………………………………………………………………………………………………. 147 n7. Rotar objetos………………………………………………………………………………………………… 162 n8. Escalar objetos…………………………………………………………………………………………….. 167 nCapítulo 7. Creación de un Player en C# 171 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 172 n2. Character Controller……………………………………………………………………………………… 174 n3. Movimientos del Character Contoller………………………………………………………………. 177 n4. Los Inputs…………………………………………………………………………………………………….. 184 n5. Mover y rotar nuestro Character Controller…………………………………………………….. 193 n6. Saltar obstáculos………………………………………………………………………………………….. 197 n7. Rigidbody……………………………………………………………………………………………………… 199 n8. Mover un Rigidbody……………………………………………………………………………………….. 204 n9. Controlar el movimiento de un Rigidbody………………………………………………………… 206 n10. Añadir un salto al Rigidbody………………………………………………………………………….. 208 n11. Seguimiento simple de nuestra cámara…………………………………………………………… 210 n12. Destruir objetos con colisiones……………………………………………………………………… 213 n13. Tele-transportación con Triggers…………………………………………………………………… 217 n14. Proyecto final ……………………………………………………………………………………………… 223 nCapítulo 8. Raycast y Decals 227 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 228 n2. Abrir puertas con triggers……………………………………………………………………………… 228 n3. Raycast………………………………………………………………………………………………………… 234 n4. Cómo obtener información con RaycastHit………………………………………………………. 241 n5. Comunicación con SendMessage…………………………………………………………………….. 247 n6. Decals………………………………………………………………………………………………………….. 254 n7. Instanciar los Decals con Raycast……………………………………………………………………. 261 n8. Rotación de nuestros Decals………………………………………………………………………….. 268 n9. Selección de objetos para disparar………………………………………………………………….. 273 n10. Crear un Array de Decals……………………………………………………………………………… 277 nCapítulo 9. UI (Interfaz de Usuario) 289 n1. Introducción………………………………………………………………………………………………….. 290 n2. Entendiendo el Canvas (lienzo)……………………………………………………………………….. 290 n3. Entendiendo el Rect Transform………………………………………………………………………. 297 n4. Image…………………………………………………………………………………………………………… 304 n5. Image Raw……………………………………………………………………………………………………. 305 n6. Text……………………………………………………………………………………………………………… 306 n7. Button………………………………………………………………………………………………………….. 307 n8. Slider ………………………………………………………………………………………………………….. 309 n9. Creación de una mirilla…………………………………………………………………………………… 312 n10. Creación de un contador de coins………………………………………………………………….. 319 n11. Creación de una barra de vida………………………………………………………………………… 325 n12. Hacer daño a nuestro FPSController………………………………………………………………. 331 n13. Cómo curar a nuestro FPSController……………………………………………………………… 335 n14. Cómo limitar el número de munición……………………………………………………………… 338 n15. Pantalla de fallecimiento………………………………………………………………………………. 348 nCapítulo 10. Animación 351 n1. Animación en Unity………………………………………………………………………………………… 352 n2. El flujo de trabajo………………………………………………………………………………………….. 352 n3. Animation Clips…………………………………………………………………………………………….. 353 n4. Ventana Animation………………………………………………………………………………………… 353 n5. Animation Controller……………………………………………………………………………………… 360 n6. Máquina de estados………………………………………………………………………………………. 362 n7. Proyecto de un soldado…………………………………………………………………………………. 365 nCapítulo 11. Navigation y Pathfinding 397 n1. Vista general del sistema de navegación en Unity……………………………………………… 398 n2. Cómo funciona el sistema de navegación…………………………………………………………. 399 n3. Construir un NavMesh……………………………………………………………………………………. 401 n4. Crear un NavMesh Agent……………………………………………………………………………….. 405 n5. Crear un NavMesh Obstacle……………………………………………………………………………. 410 n6. Crear un Off-mesh Link………………………………………………………………………………….. 412 n7. Proyectos de Navigation………………………………………………………………………………… 415 nCapítulo 12. Iluminación 419 n1. Introducción ………………………………………………………………………………………………….. 420 n2. Iluminación…………………………………………………………………………………………………… 420 n3. Apagar las luces……………………………………………………………………………………………. 426 n4. Tipos de luces……………………………………………………………………………………………….. 428 n5. Propiedades de las luces……………………………………………………………………………….. 433 n6. Iluminación directa e indirecta………………………………………………………………………… 434 n7. Iluminación Baked………………………………………………………………………………………….. 437 n8. Iluminación Mixed………………………………………………………………………………………….. 439 n9. Práctica general……………………………………………………………………………………………. 444 n10. Ponte a prueba…………………………………………………………………………………………….. 449 nCapítulo 13. Las partículas 451 n1. Introducción ………………………………………………………………………………………………….. 452 n2. Sistema de partículas……………………………………………………………………………………. 452 n3. Creación de un sistema de partículas………………………………………………………………. 452 n4. Editar las propiedades de las partículas………………………………………………………….. 453 nCapítulo 14. Menús y sonido 503 n1. Introducción ………………………………………………………………………………………………….. 504 n2. Vista general de sonido………………………………………………………………………………….. 504 n3. Empezar con el proyecto……………………………………………………………………………….. 511 n4. Creación de nuestro Player…………………………………………………………………………….. 513 n5. Crear proyectiles para nuestro player…………………………………………………………….. 515 n6. Crear un enemigo………………………………………………………………………………………….. 523 n7. Colisiones……………………………………………………………………………………………………… 524 n8. Explosiones………………………………………………………………………………………………….. 526 n9. Añadir sistema de puntos y vidas……………………………………………………………………. 531 n10. Escena principal y GameOver………………………………………………………………………… 541
9788426726827
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