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Java 17 Programación Avanzada

Sinopsis del producto

"Java estÔ presente a nuestro alrededor, se utiliza en servidores, en aplicaciones de escritorio, en dispositivos multimedia, en teléfonos móviles e incluso en juegos como el popular Minecraft. De ahí que haya estado presente en la cotidianidad de tus padres, estÔ en la nuestra y estarÔ presente en la de tus hijos.

Este libro va dirigido a todas las personas que con conocimientos de programación desean profundizar y afianzar sus conocimientos. Con un lenguaje claro y didÔctico, se exponen las últimas características añadidas al lenguaje, se estudian estructuras
de datos y métodos algorítmicos avanzados, se desarrollan los conceptos de la programación concurrente con detalle, sin que falten las aplicaciones prÔcticas que ilustran las ideas explicadas.

Esta obra profundiza en el lenguaje Java y en los métodos profesionales de desarrollo de aplicaciones para que el lector sea capaz de resolver problemas reales aplicando la tecnología Java. Para los lectores que necesiten iniciarse en este lenguaje, el autor tiene publicada otra obra de iniciación con el título Java 17 Fundamentos prÔcticos de programación, que comienza de cero el aprendizaje del lenguaje Java.

El código fuente que aparece en el libro estÔ disponible para descargar en la web del libro con el objetivo de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. También estÔn disponibles varios proyectos Maven para que el lector realice prÔcticas en proyectos reales."

"CAPƍTULO 1. INTERFACES GRƁFICAS Y NUEVAS CARACTERƍSTICAS DE JAVA
1.1 JAVA, LENGUAJE DE PROGRAMACIƓN DE GUIONES
1.2 INFERENCIA DE TIPOS PARA VARIABLES LOCALES
1.3 REGISTROS. INMUTABILIDAD
1.4 CLASES SELLADAS
1.5 RECONOCIMIENTO DE PATRONES. TIPOS DE DATOS ALGEBRAICOS
1.6 INTERFACES GRƁFICAS DE USUARIO CON SWING
1.7 DESARROLLO DE UN JUEGO CON SWING: BUSCAMINAS
1.8 LECTURA DE UN FICHERO DE LA CARPETA DE RECURSOS
CAPƍTULO 2. ESTRUCTURAS DE DATOS AVANZADAS
2.1 TABLAS DE DISPERSIƓN
2.2 ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA
2.3 COLAS DE PRIORIDAD Y MONTƍCULOS DE FIBONACCI
2.4 PARTICIONES
2.5 GRAFOS
CAPƍTULO 3. MƉTODOS ALGORƍTMICOS
3.1 RECORRIDO EN PROFUNDIDAD DE UN GRAFO
3.2 RECORRIDO EN ANCHURA DE UN GRAFO
3.3 CƓMO DETERMINAR SI UN GRAFO NO DIRIGIDO ES CONEXO
3.4 ORDENACIƓN TOPOLƓGICA DE UN GRAFO DIRIGIDO ACƍCLICO
3.5 MƉTODO ALGORƍTMICO VORAZ: CƁLCULO DE ƁRBOLES DE RECUBRIMIENTO DE COSTE MƍNIMO. ALGORITMOS DE PRIM Y KRUSKAL
3.6 MƉTODO ALGORƍTMICO VORAZ: CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO. ALGORITMO DE DIJKSTRA
3.7 MƉTODO ALGORƍTMICO DE PROGRAMACIƓN DINƁMICA:CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO
ALGORITMO DE BELLMAN-FORD
3.8 MƉTODO ALGORƍTMICO DE PROGRAMACIƓN DINƁMICA:CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO
ALGORITMO DE FLOYD-WARSHALL
3.9 MƉTODO ALGORƍTMICO DE VUELTA ATRƁS: COLOREADO DE UN GRAFO
3.10 MƉTODO ALGORƍTMICO DE VUELTA ATRƁS: CICLOS
HAMILTONIANOS DE UN GRAFO
3.11 DESARROLLO DE UN JUEGO CON ADVERSARIO Y EL ALGORITMO DE MINIMAX: TIC TAC TOE
3.12 DESARROLLO DE UN JUEGO CON ADVERSARIO, EL ALGORITMO DE MINIMAX Y LA PODA ALFA-BETA: CONECTA 4
CAPƍTULO 4. PROGRAMACIƓN CONCURRENTE
4.1 PROCESOS. HILOS
4.2 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: FUNDAMENTOS TEƓRICOS
4.3 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJOS
4.4 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJOS IMPLƍCITOS
4.5 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: SEMƁFOROS
4.6 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: BARRERAS
4.7 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: DIVISOR EN FASES
4.8 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJO DE CUENTA ATRƁS
4.9 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: INTERCAMBIADOR
4.10 VOLƁTIL Y ATƓMICO
4.11 ALGORITMOS NO-BLOQUEANTES
4.12 DETECCIƓN DE INTERBLOQUEOS
4.13 CENA DE LOS FILƓSOFOS
4.14 CƓMO GESTIONAR LA EXCEPCIƓN JAVA.LANG INTERRUPTEDEXCEPTION
4.15 DISEƑO DE ALGORITMOS CONCURRENTES SEGUROS
CAPƍTULO 5. PROGRAMACIƓN FUNCIONAL AVANZADA
5.1 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: LISTAS INMUTABLES
5.2 ENTRADA/SALIDA EN UN ENTORNO FUNCIONAL
5.3 REFACTORIZACIƓN DE PROGRAMAS IMPERATIVOS: CARGA DE UN FICHERO DE PROPIEDADES
5.4 REFACTORIZACIƓN DE PROGRAMAS IMPERATIVOS :LECTURA DE UN FICHERO XML
5.5 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA
5.6 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: MAPAS.
CAPƍTULO 6. PROGRAMACIƓN CONCURRENTE AVANZADA
6.1 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE EN SWING
6.2 DESARROLLO DE UN GESTOR DE DESCARGAS
6.3 ESTRUCTURAS DE DATOS SINCRONIZADAS Y CONCURRENTES DEL API DE JAVA
6.4 EJECUTORES Y FLOTAS DE HILOS
6.5 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE CON FORK/JOIN
6.6 DESARROLLO DE UN JUEGO: SUDOKU
6.7 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE CON STREAMS
6.8 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE ASƍNCRONA CON COMPLETABLEFUTURE
BIBLIOGRAFƍA
MATERIAL ADICIONAL

9788418971372

Vegas Gertrudix, Libros De JosƩ Marƭa

Sinopsis del producto

"Java estÔ presente a nuestro alrededor, se utiliza en servidores, en aplicaciones de escritorio, en dispositivos multimedia, en teléfonos móviles e incluso en juegos como el popular Minecraft. De ahí que haya estado presente en la cotidianidad de tus padres, estÔ en la nuestra y estarÔ presente en la de tus hijos.

Este libro va dirigido a todas las personas que con conocimientos de programación desean profundizar y afianzar sus conocimientos. Con un lenguaje claro y didÔctico, se exponen las últimas características añadidas al lenguaje, se estudian estructuras
de datos y métodos algorítmicos avanzados, se desarrollan los conceptos de la programación concurrente con detalle, sin que falten las aplicaciones prÔcticas que ilustran las ideas explicadas.

Esta obra profundiza en el lenguaje Java y en los métodos profesionales de desarrollo de aplicaciones para que el lector sea capaz de resolver problemas reales aplicando la tecnología Java. Para los lectores que necesiten iniciarse en este lenguaje, el autor tiene publicada otra obra de iniciación con el título Java 17 Fundamentos prÔcticos de programación, que comienza de cero el aprendizaje del lenguaje Java.

El código fuente que aparece en el libro estÔ disponible para descargar en la web del libro con el objetivo de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. También estÔn disponibles varios proyectos Maven para que el lector realice prÔcticas en proyectos reales."

"CAPƍTULO 1. INTERFACES GRƁFICAS Y NUEVAS CARACTERƍSTICAS DE JAVA
1.1 JAVA, LENGUAJE DE PROGRAMACIƓN DE GUIONES
1.2 INFERENCIA DE TIPOS PARA VARIABLES LOCALES
1.3 REGISTROS. INMUTABILIDAD
1.4 CLASES SELLADAS
1.5 RECONOCIMIENTO DE PATRONES. TIPOS DE DATOS ALGEBRAICOS
1.6 INTERFACES GRƁFICAS DE USUARIO CON SWING
1.7 DESARROLLO DE UN JUEGO CON SWING: BUSCAMINAS
1.8 LECTURA DE UN FICHERO DE LA CARPETA DE RECURSOS
CAPƍTULO 2. ESTRUCTURAS DE DATOS AVANZADAS
2.1 TABLAS DE DISPERSIƓN
2.2 ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA
2.3 COLAS DE PRIORIDAD Y MONTƍCULOS DE FIBONACCI
2.4 PARTICIONES
2.5 GRAFOS
CAPƍTULO 3. MƉTODOS ALGORƍTMICOS
3.1 RECORRIDO EN PROFUNDIDAD DE UN GRAFO
3.2 RECORRIDO EN ANCHURA DE UN GRAFO
3.3 CƓMO DETERMINAR SI UN GRAFO NO DIRIGIDO ES CONEXO
3.4 ORDENACIƓN TOPOLƓGICA DE UN GRAFO DIRIGIDO ACƍCLICO
3.5 MƉTODO ALGORƍTMICO VORAZ: CƁLCULO DE ƁRBOLES DE RECUBRIMIENTO DE COSTE MƍNIMO. ALGORITMOS DE PRIM Y KRUSKAL
3.6 MƉTODO ALGORƍTMICO VORAZ: CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO. ALGORITMO DE DIJKSTRA
3.7 MƉTODO ALGORƍTMICO DE PROGRAMACIƓN DINƁMICA:CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO
ALGORITMO DE BELLMAN-FORD
3.8 MƉTODO ALGORƍTMICO DE PROGRAMACIƓN DINƁMICA:CƁLCULO DE CAMINOS DE COSTE MƍNIMO
ALGORITMO DE FLOYD-WARSHALL
3.9 MƉTODO ALGORƍTMICO DE VUELTA ATRƁS: COLOREADO DE UN GRAFO
3.10 MƉTODO ALGORƍTMICO DE VUELTA ATRƁS: CICLOS
HAMILTONIANOS DE UN GRAFO
3.11 DESARROLLO DE UN JUEGO CON ADVERSARIO Y EL ALGORITMO DE MINIMAX: TIC TAC TOE
3.12 DESARROLLO DE UN JUEGO CON ADVERSARIO, EL ALGORITMO DE MINIMAX Y LA PODA ALFA-BETA: CONECTA 4
CAPƍTULO 4. PROGRAMACIƓN CONCURRENTE
4.1 PROCESOS. HILOS
4.2 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: FUNDAMENTOS TEƓRICOS
4.3 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJOS
4.4 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJOS IMPLƍCITOS
4.5 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: SEMƁFOROS
4.6 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: BARRERAS
4.7 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: DIVISOR EN FASES
4.8 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: CERROJO DE CUENTA ATRƁS
4.9 SINCRONIZACIƓN DE HILOS: INTERCAMBIADOR
4.10 VOLƁTIL Y ATƓMICO
4.11 ALGORITMOS NO-BLOQUEANTES
4.12 DETECCIƓN DE INTERBLOQUEOS
4.13 CENA DE LOS FILƓSOFOS
4.14 CƓMO GESTIONAR LA EXCEPCIƓN JAVA.LANG INTERRUPTEDEXCEPTION
4.15 DISEƑO DE ALGORITMOS CONCURRENTES SEGUROS
CAPƍTULO 5. PROGRAMACIƓN FUNCIONAL AVANZADA
5.1 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: LISTAS INMUTABLES
5.2 ENTRADA/SALIDA EN UN ENTORNO FUNCIONAL
5.3 REFACTORIZACIƓN DE PROGRAMAS IMPERATIVOS: CARGA DE UN FICHERO DE PROPIEDADES
5.4 REFACTORIZACIƓN DE PROGRAMAS IMPERATIVOS :LECTURA DE UN FICHERO XML
5.5 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA
5.6 ESTRUCTURAS DE DATOS FUNCIONALES: MAPAS.
CAPƍTULO 6. PROGRAMACIƓN CONCURRENTE AVANZADA
6.1 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE EN SWING
6.2 DESARROLLO DE UN GESTOR DE DESCARGAS
6.3 ESTRUCTURAS DE DATOS SINCRONIZADAS Y CONCURRENTES DEL API DE JAVA
6.4 EJECUTORES Y FLOTAS DE HILOS
6.5 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE CON FORK/JOIN
6.6 DESARROLLO DE UN JUEGO: SUDOKU
6.7 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE CON STREAMS
6.8 PROGRAMACIƓN CONCURRENTE ASƍNCRONA CON COMPLETABLEFUTURE
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Argentina
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Ra-Ma, LibrerĆ­a Y Editorial MicroinformĆ”
20/02/2020
ISBN 9788418971372

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