El gran libro de 3Ds Max: Animación y efectos especiales
Sinopsis del producto
Imagine la siguiente escena: un personaje pasea por un entorno determinado. De repente, una manzana cae de un Ôrbol y rueda por el suelo. El personaje en cuestión sigue la manzana con la mirada y se dirige hacia ella. Alarga el brazo para recogerla y, antes de tocarla, esta se parte en mil pedazos en una potente explosión.
Esta escena podrĆa ser modelada y animada en 3ds Max siguiendo las tĆ©cnicas adecuadas. Sin embargo, no debemos dejarnos llevar por su sencillez, puesto que cada uno de los movimientos generados por los distintos elementos que componen la escena requieren procedimientos diferentes y concretos. Y es que 3ds Max permite animar prĆ”cticamente cualquier objeto, siempre teniendo en cuenta que dicho objeto haya sido correctamente modelado para poder seguir los principios fundamentales de la animación.
En el libro que tiene en sus manos encontrarÔ tanto la base teórica como la prÔctica para generar animaciones sencillas y elaboradas. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para creativos de la animación y los efectos especiales.
En este libro encontrarĆ” los siguientes temas:
1. Aspectos bÔsicos de la animación en 3ds Max, como son el uso y la configuración de los controles de animación, y la selección y aplicación de restrictores.
2. CinemƔtica, conocer los distintos tipos de movimiento de objetos y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
3. Animación de personajes, conocerÔ los dos sistemas incluidos en 3ds Max para animar de forma tridimensional: CATRig y Character Studio.
4. Animación facial, las diferentes maneras de animar un rostro, sobre todo en cuanto a procedimientos.
5. Simulación y efectos especiales, para crear todo tipo de efectos y llenar sus escenas de realismo y, a la vez, de fantasĆa. Sistemas de partĆculas, objetos dinĆ”micos, efectos atmosfĆ©ricos son algunos de los elementos con los que podrĆ” trabajar en este Ćŗltimo apartado del libro.
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional que, como bien sabrÔ, es la base de un programa como 3ds Max. Tampoco hemos incluido aquà lecciones dedicadas en exclusiva al texturizado ni al renderizado. Todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: El gran libro de 3ds Max: Bases, modelado, texturizado y render.
AsĆ pues, con los ejercicios que proponemos en el presente volumen, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que serĆ” capaz de dar vida y poner en movimiento la escena imaginada en las primeras lĆneas de este texto. Le animamos a que saque el mĆ”ximo partido a este gran programa, creando divertidas animaciones y efectos especiales espectaculares.
Ćndice general
Presentación 11
1 Conceptos bÔsicos de animación 13
1.1 QuƩ encontrarƔ en este libro 13
1.2 Conceptos bÔsicos de la animación 17
1.3 Conocer los controles de animación 21
1.4 La barra de pistas y los cuadros clave 24
1.5 Animaciones automƔticas con Auto Key 27
1.6 Animaciones manuales con Set Key 31
1.7 Cambiar las preferencias de una animación 34
1.8 Ajustar el tiempo de una animación 38
1.9 Previsualizar una animación 42
1.10 Conocer los restrictores de animación 46
1.11 Attachment Constraint 50
1.12 Surface Constraint 54
1.13 Position Constraint 58
1.14 Link Constraint. 61
1.15 LookAt Constraint 66
1.16 Orientation Constraint. 68
1.17 Track View: Curve Editor (1) 71
1.18 El editor de curvas mini: Track Bar 76
1.19 Track View: Dope Sheet 79
1.20 Insertar audio en una escena 82
2 CinemƔtica 87
2.1 JerarquĆas, cinemĆ”tica y dummies 87
2.2 CinemƔtica directa (FK) y cinemƔtica inversa (IK) 93
2.3 Crear un sistema de huesos bƔsico 97
2.4 Modificar un sistema de huesos 102
2.5 Crear controladores para el sistema de huesos 106
2.6 Utilizar ayudantes como huesos intermedios 11 O
2.7 Fijar una posición inicial para la jerarquĆa de huesos 113
2.8 El modificador Skin 116
2.9 El modificador Morpher 122
2.10 Animar con el modificador Morpher 127
3 Animación de personajes 129
3.1 QuƩ es el rigging 129
3.2 Sistemas de animación de personajes en 3ds Max 131
3.3 Crear un personaje predefinido con CAT 135
3.4 Personalizar y guardar un personaje CAT. 141
3.5 Eliminar, copiar y pegar partes de un CATRig 147
3.6 Manipular las diferentes partes de un personaje 150
3.7 Introducción a la animación con CAT 155
3.8 Crear una nueva animación en CAT. 157
3.9 Editar las animaciones creadas en CAT. 161
3.10 Animar cuadrĆŗpedos con CATMotion: caminar 166
3.11 Caminar sobre una trayectoria 170
3.12 Modificar la velocidad de la animación 175
3.13 Animar sobre superficies irregulares 178
3.14 Combinar ciclos de movimiento en CATMotion 182
3.15 Character Studio: bĆpedos 186
3.16 Cambiar los parĆ”metros de un bĆpedo 190
3.17 Aplicar el modificador Physique a un bĆpedo 196
3.18 Opciones del modificador Physique 201
3.19 Ciclos de movimiento para bĆpedos con Footsteps: caminar 207
3.20 Ciclos de movimiento para bĆpedos con Footsteps: correr y saltar 214
3.21 Animar bĆpedos mediante poses 219
3.22 Populate: crear y animar multitudes de gente 226
3.23 Modificación de escenas creadas con Populate 229
4 Animación facial 235
4.1 Fundamentos de la animación facial 235
4.2 Crear el rig facial antes de animar 238
4.3 Cómo animar un rostro con keyframes 244
4.4 Animación facial con el modificador Morpher 246
4.5 Animar los objetivos de Morpher 253
4.6 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio 256
5 Simulación y efectos 261
5.1 QuƩ son los deformadores de espacio 261
5.2 Deformadores de fuerza: Push, Motor, Vortex, Drag, PBomb 264
5.3 Deformadores de fuerza: Path Follow, Gravity, Wind,
Displace, Motion Field 272
5.4 Deformadores de deflexión 277
5.5 Deformadores de geometrĆa 282
5.6 Sistemas de partĆculas en 3ds Max: quĆ© son y para quĆ© se utilizan 290
5.7 Generar un sistema de partĆculas sencillo 293
5.8 El poder de Super Spray para generar sistemas de partĆculas 297
5.9 Super Spray para crear fuegos artificiales 301
5.10 Particle Flow Source 305
5.11 Aplicar materiales a un sistema de partĆculas 311
5.12 Utilizar Super Spray para crear burbujas 318
5.13 Meta partĆculas para crear flujos de agua 323
5.14 Nubes de partĆculas (Particle Cloud) 329
5.15 Utilizar imĆ”genes como material para las partĆculas 334
5.16 Distribuir partĆculas sobre un objeto 337
5.17 Objetos dinƔmicos: muelles y amortiguadores 342
5.18 MassFX: quƩ es y para quƩ su utiliza 346
5.19 Cuerpos rĆgidos en MassFX 349
5.20 Modificar el inicio de una simulación dinÔmica 352
5.21 Cambiar las propiedades fĆsicas con MassFX 355
5.22 Restringir movimientos simulados 358
5.23 Introducción a la simulación de fluidos 362
5.24 Crear una simulación de lĆquidos 366
5.25 La importancia del Master Voxel Size en una simulación de fluidos 374
5.26 El renderizado de fluidos 379
5.27 Generar espuma en un componente lĆquido 384
5.28 Emisor de lĆquidos en movimiento - Primera parte 389
5.29 Emisor de lĆquidos en movimiento - Segunda parte 395
5.30 El modificador mCloth en simulaciones fĆsicas 400
5.31 mCloth y deformadores de espacio 406
5.32 La función Hair and Fur en 3ds Max 41 O
5.33 Crear una cabellera con el elemento Hair and Fur 415
5.34 Modificar los parƔmetros del cabello 419
5.35 Efectos ambientales: fuego 424
5.36 Niebla con volumen 429
5.37 Efectos ambientales: niebla 433
5.38 Efectos ambientales: luces volumƩtricas 437
5.39 Efectos para imƔgenes renderizadas 441
5.40 El momento de la posproducción de una escena: Video Post 447
Diccionario 453
9788426732521
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