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Unity. Aprende a desarrollar videojuegos

$33.783

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  • Autor: Apolinar Edgardo García; Constanza Buedo

    Páginas: 240

    Editorial: Alfaomega Grupo Editor Argentino

    ISBN: 9788494897283 Categoría:

    Descripción

    Unity es la plataforma de desarrollo de videojuegos más utilizada en la actualidad ya que incluye un potente motor de gráficos en tiempo real, herramientas de simulación de físicas 2D y 3D, además de herramientas multijugador, audio, animación, Inteligencia Artificial y Realidad Virtual.

    Con la ayuda de este libro el lector aprenderá a programar en C#, el lenguaje de programación de Unity, sin que sea necesaria experiencia previa en programación. Para lograrlo, el texto incorpora una serie de retos que deberá ir resolviendo mientras desarrolla su primer videojuego.

    La metodología de aprendizaje convierte este libro en el manual perfecto tanto para los nuevos desarrolladores que deseen comenzar a programar videojuegos como para aquellos expertos que busquen afianzar y fortalecer sus conocimientos.

    El contenido del libro incluye:

    Bases de computación y programación en C#
    Fundamentos del desarrollo con Unity
    Proceso de creación de un videojuego
    Integración de arte y música (assets incluidos)
    Funcionamiento de los componentes y el código de las librerías de Unity
    Creación de un ejecutable de tu juego para que puedas compartirlo
    Valor añadido
    Manual muy práctico y profundo.
    Nivel básico e intermedio.
    Incluye la creación de un videojuego paso a paso.
    No existe apenas bibliografía sobre el tema.
    Potencial de la plataforma a corto y medio plazo.

    INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………………………… XI
    CAPÍTULO 1: FUNDAMENTOS DE TECNOLOGÍA Y COMPUTACIÓN ………………………. 1
    ¿QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA UNA COMPUTADORA? ……………………………………………………….. 1
    C# Y .NET ………………………………………………………………………………………………………… 5
    CLR ……………………………………………………………………………………………………………….. 6
    PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS …………………………………………………………………….. 7
    ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN .NET ………………………………………………………………….. 8
    VISUAL STUDIO CODE …………………………………………………………………………………………. 10
    HOLA MUNDO …………………………………………………………………………………………………. 16
    CAPÍTULO 2: VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS ……………. 29
    VARIABLES Y CONSTANTES …………………………………………………………………………………… 29
    TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS …………………………………………………………………………………. 31
    OVERFLOWING …………………………………………………………………………………………………. 32
    SCOPE …………………………………………………………………………………………………………… 32
    DECLARACIÓN E IMPRESIÓN DE VARIABLES ………………………………………………………………… 34
    CAPÍTULO 3: CONVERSIÓN DE DATOS, OPERADORES Y COMENTARIOS …………….. 41
    CONVERTIR UN TIPO DE DATO EN OTRO ……………………………………………………………………. 41
    CONVERSIÓN IMPLÍCITA …………………………………………………………………………………….. 41
    CONVERSIÓN EXPLÍCITA (CASTING) ……………………………………………………………………….. 42
    OPERADORES …………………………………………………………………………………………………… 46
    COMENTARIOS …………………………………………………………………………………………………. 49
    CAPÍTULO 4: TIPOS DE DATOS NO PRIMITIVOS ……………………………………………… 51
    CLASES ………………………………………………………………………………………………………….. 51
    ESTRUCTURAS ………………………………………………………………………………………………….. 52
    ARREGLOS ………………………………………………………………………………………………………. 53
    CADENAS DE CARACTERES ……………………………………………………………………………………. 55
    ENUMERADORES ………………………………………………………………………………………………. 57
    TIPOS POR REFERENCIA Y TIPOS POR VALOR ……………………………………………………………….. 58
    CAPÍTULO 5: CONTROL DE FLUJO ……………………………………………………………….. 61
    IF-ELSE …………………………………………………………………………………………………………… 61
    SWITCH-CASE …………………………………………………………………………………………………… 64
    FOR ………………………………………………………………………………………………………………. 66
    FOREACH ………………………………………………………………………………………………………… 67
    WHILE ……………………………………………………………………………………………………………. 69
    DO-WHILE ………………………………………………………………………………………………………. 70
    BREAK Y CONTINUE …………………………………………………………………………………………….. 70
    CAPÍTULO 6: HOLA UNITY …………………………………………………………………………. 75
    INTRODUCCIÓN A UNITY ……………………………………………………………………………………… 75
    INSTALACIÓN DE UNITY ……………………………………………………………………………………….. 76
    ANTES DE EMPEZAR NUESTRO PROYECTO ………………………………………………………………….. 85
    EL PROYECTO Y LA INTERFAZ DE UNITY ……………………………………………………………………… 86
    PRINCIPALES VENTANAS EN EL EDITOR ……………………………………………………………………… 88
    PROJECT ………………………………………………………………………………………………………. 89
    SCENE …………………………………………………………………………………………………………. 89
    HIERARCHY ……………………………………………………………………………………………………. 90
    INSPECTOR ……………………………………………………………………………………………………. 91
    GAME …………………………………………………………………………………………………………. 93
    CONSOLE ……………………………………………………………………………………………………… 95
    HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN …………………………………………………………………….. 96
    HAND TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 96
    MOVE TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 96
    ROTATE TOOL ………………………………………………………………………………………………… 97
    SCALE TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 97
    RECT TOOL ……………………………………………………………………………………………………. 97
    MOVE, ROTATE OR SCALE ………………………………………………………………………………….. 98
    BOTONES DE CONTROL ……………………………………………………………………………………….. 98
    PLAY …………………………………………………………………………………………………………… 98
    PAUSE …………………………………………………………………………………………………………. 98
    STEP …………………………………………………………………………………………………………… 99
    LAYOUT …………………………………………………………………………………………………………. 99
    CAPÍTULO 7: BREAKOUT – LA ESCENA Y SUS PRINCIPALES ACTORES ……………….. 109
    CREANDO LA ESCENA DEL JUEGO ………………………………………………………………………….. 109
    PADDLE ……………………………………………………………………………………………………….. 111
    COMPORTAMIENTO DEL PADDLE ………………………………………………………………………….. 114
    VISUAL STUDIO COMMUNITY ………………………………………………………………………………. 117
    START ………………………………………………………………………………………………………….. 118
    DEBUG.LOG ………………………………………………………………………………………………….. 119
    AGREGAR UN COMPONENTE ……………………………………………………………………………….. 119
    UPDATE ……………………………………………………………………………………………………….. 123
    VECTORES …………………………………………………………………………………………………….. 125
    ACCEDIENDO A LA POSICIÓN DE UN OBJETO ……………………………………………………………… 125
    SUMA DE VECTORES …………………………………………………………………………………………. 127
    LEER INPUT DEL TECLADO …………………………………………………………………………………… 129
    TIEMPO DELTA (TIME.DELTATIME) ………………………………………………………………………… 132
    BOLA …………………………………………………………………………………………………………… 135
    COMPONENTES DEL MOTOR DE FÍSICA ……………………………………………………………………. 136
    COMPORTAMIENTO DE LA BOLA …………………………………………………………………………… 140
    GETCOMPONENT ……………………………………………………………………………………………. 142
    REFERENCIAS DIRECTAS EN LA VENTANA INSPECTOR ……………………………………………………. 144
    SERIALIZEFIELD …………………………………………………………………………………………….. 145
    MOVIMIENTO CON FÍSICA …………………………………………………………………………………… 146
    LÍMITES CON FÍSICA ………………………………………………………………………………………….. 147
    ONCOLLISIONENTER2D …………………………………………………………………………………….. 151
    REBOTE DE LA BOLA …………………………………………………………………………………………. 152
    UN PADDLE MÁS INTERESANTE …………………………………………………………………………….. 157
    COMPORTAMIENTO DE LOS BLOQUES …………………………………………………………………….. 163
    PREFABS ………………………………………………………………………………………………………. 169
    CAPÍTULO 8: BREAKOUT – DÁNDOLE SENTIDO AL JUEGO ……………………………… 177
    GAMEMANAGER …………………………………………………………………………………………….. 177
    FIND Y FINDOBJECTOFTYPE ………………………………………………………………………………… 180
    PROPIEDADES ………………………………………………………………………………………………… 189
    TAGS …………………………………………………………………………………………………………… 194
    MÚLTIPLES VIDAS PARA EL JUGADOR ……………………………………………………………………… 197
    LANZAMIENTO INICIAL ………………………………………………………………………………………. 202
    LÍMITES DEL PADDLE ………………………………………………………………………………………… 210
    REINICIANDO LA BOLA ………………………………………………………………………………………. 212
    MIDIENDO EL TIEMPO DEL JUEGO …………………………………………………………………………. 214
    CAPÍTULO 9: BREAKOUT – TRABAJANDO CON LA INTERFAZ DE USUARIO ………… 219
    EL CANVAS Y LOS ELEMENTOS DE LA INTERFAZ …………………………………………………………… 219
    RECT TRANSFORM …………………………………………………………………………………………… 219
    PANTALLA DE DERROTA ……………………………………………………………………………………… 220
    PANTALLA DE VICTORIA ……………………………………………………………………………………… 230
    UICONTROLLER Y MENÚ PRINCIPAL ……………………………………………………………………….. 231
    EJECUTAR CÓDIGO DESDE UN BOTÓN Y CARGAR UNA ESCENA …………………………………………. 236
    MOSTRAR VIDAS Y TIEMPO …………………………………………………………………………………. 251
    CAPÍTULO 10: BREAKOUT – IMPLEMENTACIÓN DE ARTE ………………………………. 265
    IMPORTACIÓN DE ASSETS …………………………………………………………………………………… 265
    MENÚ PRINCIPAL …………………………………………………………………………………………….. 266
    IMPLEMENTANDO EL ARTE EN LA ESCENA DEL JUEGO …………………………………………………… 281
    ANIMACIÓN CON SPRITES …………………………………………………………………………………… 300
    CREAR OBJETOS EN LA ESCENA CON INSTANTIATE ……………………………………………………….. 303
    CAPÍTULO 11: BREAKOUT – AGREGANDO AUDIO AL JUEGO ………………………….. 311
    AUDIO SOURCE Y AUDIO LISTENER ………………………………………………………………………… 311
    MÚSICA DEL JUEGO ………………………………………………………………………………………….. 311
    EFECTOS DE SONIDO …………………………………………………………………………………………. 313
    MÚLTIPLES CANALES DE AUDIO ……………………………………………………………………………. 318
    CORUTINAS …………………………………………………………………………………………………… 320
    CAPÍTULO 12: BREAKOUT – EXTENDIENDO LAS MÉCANICAS DE JUEGO …………… 331
    POWER-UPS ………………………………………………………………………………………………….. 331
    ENUMS ………………………………………………………………………………………………………… 331
    POWER-UP PARA INCREMENTAR TAMAÑO Y OBTENER UN COMPONENTE DE OTRO OBJETO ………. 336
    SUPERBOLA …………………………………………………………………………………………………… 342
    DISPAROS DESDE EL PADDLE ……………………………………………………………………………….. 344
    CREAR INSTANCIAS DE POWER-UPS SOBRE LA MARCHA ………………………………………………… 349
    CAPÍTULO 13: BREAKOUT – PULIENDO EL JUEGO ………………………………………… 353
    DEPURACIÓN Y OPTIMIZACIÓN …………………………………………………………………………….. 353
    BOLA ATORADA …………………………………………………………………………………………….. 353
    BOLA MUY LENTA EN EL EJE Y …………………………………………………………………………….. 354
    TRAIL PARA LA SUPERBOLA ……………………………………………………………………………….. 355
    LA BOLA QUE COLISIONA CON LAS BALAS ……………………………………………………………….. 358
    CÁPSULAS DE POWER-UP INFINITAS …………………………………………………………………….. 361
    SONIDO INCOMPLETO AL PRESIONAR UN BOTÓN ……………………………………………………… 362
    BOLA DE TAMAÑO INADECUADO ………………………………………………………………………… 365
    VARIAS OPTIMIZACIONES …………………………………………………………………………………. 365
    ESCALA DEL CANVAS DE JUEGO ………………………………………………………………………….. 369
    SALIR DEL JUEGO …………………………………………………………………………………………… 370
    CAPÍTULO 14: BREAKOUT – CREANDO UN EJECUTABLE DEL JUEGO ………………… 373
    CREACIÓN DE UN EJECUTABLE ……………………………………………………………………………… 373
    CAPÍTULO 15: SIGUIENTES PASOS ……………………………………………………………… 381
    MODIFICACIONES AL JUEGO ………………………………………………………………………………… 381
    TÓPICOS AVANZADOS ……………………………………………………………………………………….. 382
    CONCLUSIÓN …………………………………………………………………………………………………. 382
    ÍNDICE ANALÍTICO ………………………………………………………………………………….. 383

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