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UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2 ed

$48.220

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  • Autor: Carlos Jiménez De Parga

    Páginas: 504

    Editorial: Alfaomega – Ra-ma

    ISBN: 9788499649771 Categoría:

    Descripción

    “Esta obra está dirigida a los desarrolladores profesionales y estudiantes que deseen alcanzar
    un alto nivel de conocimientos con los que crear diagramas estáticos y dinámicos en UML, lo que facilitará la construcción de aplicaciones de una forma metódica, organizada y segura.

    En ella hallará una explicación completa y didáctica de la sintaxis y semántica de UML 2.x, encontrará una gran colección de ejemplos reales que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje del modelado de sus aplicaciones. Además, mediante la evolución de tres proyectos de software basados en un videojuego de ajedrez, una aplicación CVS y un cliente/servidor de cifrado remoto, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java, C++ y Python.

    Con todo ello, en el presente volumen podrá encontrar:

    • Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software.
    • Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x.
    • Once tipos de diagramas más modelado del dominio.
    • Un capítulo completo sobre patrones de diseño GOF.
    • Un capítulo sobre patrones GRASP de buenas prácticas de programación.
    • Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language).
    • Implementación en Java, C++ y Python de los diagramas explicados.
    • Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Editorial Ra-Ma.
    • Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos.

    “PRÓLOGO
    ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?
    ESTRUCTURA DEL LIBRO
    NOVEDADES EN LA SEGUNDA EDICIÓN
    ESTILOS DE PROGRAMACIÓN
    DIAGRAMAS Y PROGRAMAS DE EJEMPLO
    FEEDBACK
    AGRADECIMIENTOS ACADÉMICOS
    CAPÍTULO 1UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
    1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO
    1.2 ¿POR QUÉ MODELAR?
    1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE
    1.4 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO
    1.5 CALIDAD DEL SOFTWARE
    1.6 DESARROLLO DE SOFTWARE SEGURO
    1.6.1 Introducción
    1.7 MDA
    CAPÍTULO 2DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
    2.1 INTRODUCCIÓN
    2.2 ACTORES
    2.3 CASOS DE USO
    2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO
    2.5 FLUJO PRINCIPAL
    2.6 USO DE <> Y <>
    2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    2.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 3DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
    3.1 CONCEPTOS BÁSICOS
    3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
    3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    3.5 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 4MODELO DEL DOMINIO
    4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS
    4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES
    4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS
    4.4 HERENCIA
    4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN
    4.6 EJEMPLO DE MODELADO: “SPINDIZZY”
    4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    4.9 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 5DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA
    5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
    5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES
    5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE
    5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES
    CAPÍTULO 6DIAGRAMAS DE CLASES
    6.1 CLASES
    6.2 ASOCIACIONES
    6.3 HERENCIA
    6.4 INTERFACES
    6.5 DEPENDENCIAS
    6.6 EXCEPCIONES
    6.7 CLASES PARAMETRIZABLES
    6.8 EJEMPLO DE MODELADO: “SPINDIZZY”
    6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    6.11 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 7DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
    7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES
    7.2 ESTRUCTURA BÁSICA
    7.3 EJEMPLO DE MODELADO: “SERVIDOR FTP”
    7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS
    7.5 PARAMETRIZACIÓN
    7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    7.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 8DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN
    8.1 ESTRUCTURA BÁSICA.
    8.2 SALTOS CONDICIONALES
    8.3 ITERACIONES
    8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    8.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 9PATRONES DE DISEÑO
    9.1 ¿POR QUÉ PATRONES?
    9.2 TIPOS DE PATRONES
    9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS
    9.4 PATRONES DE DISEÑO GOF
    9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    9.7 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 10BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN
    10.1 PATRONES DE DISEÑO GRASP
    10.2 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    10.3 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    10.4 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 11DIAGRAMAS DE ESTADO
    11.1 CONCEPTOS BÁSICOS
    11.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO
    11.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES
    11.4 TIPOS DE NODOS
    11.5 EVENTOS
    11.6 ESTADOS COMPUESTOS
    11.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS
    11.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS
    11.9 HISTORIAL
    11.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    11.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    11.12 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 12DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
    12.1 ESTRUCTURA BÁSICA
    12.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL
    12.3 EVENTOS DE TIEMPO
    12.4 NODOS OBJETO
    12.5 NODOS DE DATOS
    12.6 PARTICIONES
    12.7 PARAMETRIZACIÓN
    12.8 REGIONES.
    12.9 MANEJO DE EXCEPCIONES
    12.10 CONECTORES
    12.11 SEÑALES Y EVENTOS
    12.12 MÚLTIPLES FLUJOS
    12.13 STREAMING
    12.14 MULTICASTING
    12.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    12.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    12.17 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO
    CAPÍTULO 13DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA
    13.1 ESTRUCTURA BÁSICA
    13.2 COLABORACIONES
    13.3 USO DE LA COLABORACIÓN
    13.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
    13.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
    13.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO

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