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Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos

$36.880

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  • Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía

    Páginas: 364

    Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial

    ISBN: 9786076229453 Categoría:

    Descripción

    Este libro trata acerca del conocimiento de la tecnología interactiva y la dependencia existente por parte de los usuarios. Hay una simbiosis necesaria entre diseño visual y digital en la creación de proyectos multimedia. En la actualidad, los mundos virtuales e interactivos marcan la tendencia y para mantenerse vigente en este ámbito es necesario conocer todo lo necesario para realizar y lograr éxito en los proyectos vinculados a ellos. Por lo que la obra muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para llevar a cabo la implementación de este tipo de proyectos interactivos, haciendo un análisis de los diversos métodos de creación y producción; definiendo los requisitos que deberán cumplir y estableciendo cuales son las probables maneras de rentabilizar este tipo de trabajo, optimizando costos, tiempo y esfuerzo.

    VENTAJAS

    El libro está estructurado en dieciocho capítulos en los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustra con esquemas y diagramas los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al final de cada capítulo encontrará un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o bien para implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad.

    CONOZCA

    • El comportamiento dinámico de los elementos y clases dependiendo del producto a trabajar.
    • Los requisitos ergonómicos aplicables al diseño del diálogo, los procedimientos de evaluación, pruebas y medición de la usabilidad y accesibilidad.
    • Los requisitos de operación y seguridad del proyecto multimedia interactivo.
    • Las arquitecturas, soportes y medios de difusión de productos: ordenadores, videoconsolas, televisión
    • interactiva, teléfonos inteligentes.
    • La legislación relativa a la prevención de riesgos a la hora de crear un diseño interactivo.
    • La legislación vigente en torno a los derechos de autor y la propiedad intelectual de un determinado
    • producto en nuestro país asó como su buen uso.
    • Los elementos necesarios para la creación de bocetos, maquetas de pantallas y niveles para la ejecución de proyectos multimedia interactivos

    APRENDA A

    • Determinar los objetivos comunicativos, funcionales y formales del proyecto.
    • Definir las secuencias dinámicas de acción y de relación de un proyecto interactivo.
    • Documentar la arquitectura tecnológica del usuario final, teniendo en cuenta sus necesidades de accesibilidad e interacción.
    • Determinar las necesidades de interoperabilidad y compatibilidad entre distintas plataformas.
    • Comprender los diferentes elementos de una interfaz gráfica de usuario (GUI).
    • Determinar los parámetros y procedimientos de gestión de proyectos, conectividad y comunicaciones.
    • Definir un sistema de calidad y evaluación del proyecto audiovisual multimedia interactivo.
    • Elaborar el plan de acción para el desarrollo e implantación del modelo y la arquitectura de información seleccionados, atendiendo a las consideraciones relativas a los costos.
    • Determinar los módulos de información del proyecto (agrupaciones de fuentes de textos, gráficos, sonidos,
    • imágenes fijas e imágenes en movimiento) según las especificaciones así como garantizar su fluidez de procesamiento, integridad informativa, tamaño, posición y función en el producto.
    • Determinar los contenidos, aspectos y características de las fuentes, módulos de información, pantallas, niveles y diapositivas.

    DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

    • Determinar los objetivos de la comunicación del proyecto y valorar un tratamiento lineal, interactivo o mixto.
    • Realizar el modelo de información relativo a conexiones, interfaces, actividades y requisitos del producto.
    • Documentar los detalles de la implementación del sistema y de la distribución del hardware necesario para su funcionamiento.
    • Realizar correctamente diagramas de clases, componentes e implementación.
    • Planificar y realizar el seguimiento de proyectos audiovisuales multimedia interactivos, valorando procedimientos de optimización de recursos, tiempo y presupuestos.
    • Determinar y asignar los recursos humanos, técnicos y materiales necesarios, optimizando los márgenes de demora e identificando la ruta crítica.
    • Diseñar el contenido de las baterías de pruebas para la futura evaluación del prototipo y de la versión beta.
    • Determinar los protocolos de realización de copias de seguridad con el fin de garantizar la integridad y disponibilidad de la información.
    • Establecer el sistema de actualización del repositorio desde copias de trabajo.

    A QUIÉN VA DIRIGIDO

    El presente libro desarrolla los principales puntos del currículum oficial del módulo Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos, perteneciente al ciclo de FP Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
    Será de interés para profesores, alumnos y todos aquellos interesados en el mundo de la creación de proyectos interactivos, quienes encontrarán en sus páginas gran cantidad de información relacionada con su producción, desarrollo e implementación.

    Índice general
    ¿A quién va dirigido el libro? ………………………………….3
    Convenciones generales ………………………………………….3
    Capítulo 1
    El proyecto interactivo……………………………………17
    OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 16
    1.1 Introducción …………………………………………………….17
    1.2 El diseño visual y diseño digital ………………………18
    1.3 El desarrollo del diseño ……………………………………19
    1.4 Interactividad diaria ………………………………………..21
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 22
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 22
    Capítulo 2
    Productos, estrategias y mercado de
    productos multimedia ……………………………………25
    OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 24
    2.1 Introducción …………………………………………………….25
    2.2 Defi nición de objetivos …………………………………….27
    2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos ……………29
    2.2.1.1 Publicidad ……………………………………………………………………………………… 29
    2.2.1.2 Internet ………………………………………………………………………………………….. 31
    2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia ………………………………………. 31
    2.2.1.4 Educación ………………………………………………………………………………………. 31
    2.2.1.5 Videojuegos …………………………………………………………………………………… 33
    2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia …………………………………………………………. 33
    2.2.1.7 Tutoriales……………………………………………………………………………………….. 34
    2.2.1.8 Simulaciones ………………………………………………………………………………….. 34
    2.3 Necesidades …………………………………………………….34
    2.4 Audiencia o público objetivo ……………………………37
    2.5 Aspectos conceptuales y funcionales ……………….39
    2.5.1 Formatos de imagen…………………………………………………….39
    2.5.2 Formatos de audio ………………………………………………………41
    2.5.3 Formatos de vídeo ……………………………………………………….42
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 44
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 44
    Capítulo 3
    Modelización de sistemas ……………………………..47
    OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 46
    3.1 Introducción …………………………………………………….47
    3.2 UML: notación estándar y semántica ………………49
    3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos? ………………………….49
    3.3 Perspectiva del usuario ……………………………………50
    3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones ……51
    3.4.1 Diagramas de secuencia ………………………………………………52
    3.4.2 Diagramas de colaboración………………………………………….53
    3.4.3 Tipología de relaciones ………………………………………………..53
    3.5 Diagramas de estado ……………………………………….54
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 59
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 59
    Capítulo 4
    Narrativa y comunicación interactiva …………….63
    OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 62
    4.1 Introducción …………………………………………………….63
    4.2 Arquitectura de la información ………………………..66
    4.3 Narrativa lineal e interactiva ……………………………69
    4.4 Programación de acontecimientos ……………………71
    4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas ………71
    4.4.1.1 Lineal ……………………………………………………………………………………………. 72
    4.4.1.2 Ramifi cada …………………………………………………………………………………….. 72
    4.4.1.3 Jerárquica ……………………………………………………………………………………… 73
    4.4.1.4 Paralela ………………………………………………………………………………………….. 74
    4.4.1.5 Concéntrica ……………………………………………………………………………………. 75
    4.4.1.6 Reticular ………………………………………………………………………………………… 76
    4.4.1.7 Mixta …………………………………………………………………………………………….. 77
    4.5 Análisis de las situaciones ……………………………….78
    4.5.1 Punto de vista ……………………………………………………………..79
    4.5.2 Voz ………………………………………………………………………………79
    4.6 Análisis de los diagramas de secuencia ……………80
    4.7 Interactividad funcional e intencional ……………..82
    4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos
    de comunicación interactiva …………………………….83
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 84
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 85
    Capítulo 5
    La interfaz de usuario …………………………………….89
    OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 88
    5.1 Introducción …………………………………………………….89
    5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario …….91
    5.2.1 Sistemas operativos ……………………………………………………..91
    5.2.1.1 Kernel ……………………………………………………………………………………………. 93
    5.2.1.2 Administrador de procesos ……………………………………………………………. 93
    5.2.1.3 Scheduler ………………………………………………………………………………………… 94
    5.2.1.4 Administrador de archivos ……………………………………………………………. 95
    5.2.2 Principales sistemas operativos …………………………………..95
    5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores) ………………………………………………… 95
    5.2.2.2 Windows Server (servidores) …………………………………………………………. 96
    5.2.2.3 Linux (ordenadores) ………………………………………………………………………. 96
    5.2.2.4 Mac OS (ordenadores) …………………………………………………………………… 97
    5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores) ……………………………………………………………… 97
    5.2.2.6 Android (smartphones) ……………………………………………………………………. 98
    5.2.2.7 Windows Phone (smartphones) ……………………………………………………….. 98
    5.2.2.8 iOS (smartphones) ……………………………………………………………………………. 98
    5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet) ………………………………………………. 99
    5.3 Consistencia de la interfaz gráfi ca del
    usuario (GUI) ………………………………………………….99
    5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario ………105
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 108
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 108
    Capítulo 6
    Requisitos de usabilidad y accesibilidad …….111
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 110
    6.1 Introducción …………………………………………………..111
    6.2 El diseño para todos: orientaciones y
    normativas aplicables …………………………………….114
    6.2.1 Sistema operativo ………………………………………………………115
    6.2.2 Velocidad de conexión ……………………………………………….115
    6.2.3 Monitores …………………………………………………………………..116
    6.2.4 Accesibilidad física …………………………………………………….116
    6.2.5 Accesibilidad cognitiva ………………………………………………117
    6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y
    accesibilidad …………………………………………………..118
    6.3.1 Evaluación de usabilidad …………………………………………..119
    6.3.2 Evaluación de accesibilidad ……………………………………….119
    6.4 La representación y la presentación de la
    información de manera visual ………………………..121
    6.5 Guías para el usuario ……………………………………..122
    6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario …………………123
    6.6 Diálogos por menús, de comandos,
    WYSIWYG y de formularios ………………………….124
    6.6.1 Diálogos por menús …………………………………………………..125
    6.6.2 Diálogos de comandos……………………………………………….126
    6.6.3 Diálogos WYSIWYG ………………………………………………….127
    6.6.4 Diálogos de formularios …………………………………………….127
    6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas
    del W3C-WAI …………………………………………………127
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 130
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 130
    Capítulo 7
    Capacidad y funcionamiento del sistema ……133
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 132
    7.1 Introducción …………………………………………………..133
    7.2 Diagramas de clases y componentes ………………135
    7.2.1 Clase ………………………………………………………………………….137
    7.2.2 Relaciones ………………………………………………………………….138
    7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización) ………………. 139
    7.2.2.2 Relaciones de asociación ……………………………………………………………… 139
    7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación ………………………………….. 140
    7.2.2.4 Relación de agregación ……………………………………………………………….. 140
    7.3 Diagramas de implementación ………………………141
    7.3.1 Diagrama de componentes ………………………………………..142
    7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes ………………….. 144
    7.3.2 Diagrama de despliegue…………………………………………….148
    7.4 Diagramas entidad-relación …………………………..149
    7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación ………………….149
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 151
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 151
    Capítulo 8
    Arquitecturas, plataformas y entornos
    tecnológicos ………………………………………………….155
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 154
    8.1 Introducción …………………………………………………..155
    8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto interactivo ……………………156
    8.2 De producción o desarrollo ……………………………156
    8.3 De destino o despliegue …………………………………159
    8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión
    de productos ………………………………………………….161
    8.4.1 Estructura ………………………………………………………………….161
    8.4.1.1 Realidad mixta …………………………………………………………………………….. 162
    8.4.2 Plataformas ………………………………………………………………..163
    8.4.3 Sitio web ……………………………………………………………………165
    8.4.4 Dispositivos móviles ………………………………………………….166
    8.4.5 Televisión interactiva …………………………………………………167
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 170
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 170
    Capítulo 9
    Operación y seguridad del entorno
    de producción o desarrollo …………………………..173
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 172
    9.1 Introducción …………………………………………………..173
    9.2 Legislación sobre prevención de riesgos ………..175
    9.3 El trabajo con pantallas de visualización
    de datos ………………………………………………………….179
    9.3.1 Obligaciones del empresario ……………………………………..181
    9.3.2 Verifi cación de los requisitos de diseño y
    acondicionamiento ergonómico …………………………………181
    9.3.2.1 Diseño del puesto ………………………………………………………………………… 181
    9.3.2.2 Elementos del puesto …………………………………………………………………… 182
    9.3.2.3 El medio ambiente físico ………………………………………………………………. 182
    9.3.2.4 Relación ordenador-persona ………………………………………………………… 183
    9.3.2.5 La organización del trabajo ………………………………………………………….. 183
    9.3.3 Principales riesgos ……………………………………………………..183
    9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos …………………………………………………… 183
    9.3.3.2 Fatiga mental ……………………………………………………………………………….. 184
    9.3.3.3 Problemas visuales ………………………………………………………………………. 185
    9.4 Aspectos ambientales y efi ciencia energética ….186
    9.5 Parámetros de organización y confi guración
    del entorno tecnológico ………………………………….187
    9.6 Permisos de acceso a la información ………………189
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 191
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 191
    Capítulo 10
    Planifi cación y realización de proyectos
    audiovisuales multimedia ……………………………195
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 194
    10.1 Introducción …………………………………………………195
    10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y
    competencias ………………………………………………..197
    10.3 Planifi cación, organización, ejecución y
    control ………………………………………………………….201
    10.3.1 Planifi cación …………………………………………………………….201
    10.3.2 Organización ……………………………………………………………201
    10.3.3 Ejecución ………………………………………………………………….202
    10.3.4 Control …………………………………………………………………….203
    10.4 Estimación de la duración de las tareas:
    Gantt y PERT ……………………………………………….203
    10.4.1 Diagrama de Gantt …………………………………………………..203
    10.4.2 Diagrama de PERT …………………………………………………..205
    10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino
    crítico (CPM) ………………………………………………..206
    10.6 Estimación de costes …………………………………….208
    10.7 Asignación de recursos…………………………………209
    10.8 Plan de acción para el desarrollo e ……………………
    implementación ………………………………………………210
    10.9 Protocolos e intercambio de información ……..211
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 213
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 214
    Capítulo 11
    Pruebas, evaluación y validación de
    escenarios y especifi caciones ……………………….217
    OBJETIVOS: ……………………………………………………………………………………………. 216
    11.1 Introducción …………………………………………………217
    11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones
    y secuencias ………………………………………………….219
    11.3 Evaluación de las especifi caciones y
    estándares de documentación ………………………221
    11.3.1 Especifi cación de requisitos ……………………………………..221
    11.3.1.1 Funcionales ………………………………………………………………………………… 221
    11.3.1.2 No funcionales …………………………………………………………………………… 222
    11.3.1.3 Empresariales u organizacionales ………………………………………………. 223
    11.3.2 Estándares de documentación de la calidad …………….223
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 225
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 225
    Capítulo 12
    Evaluación técnica, tecnológica y
    competitiva de los procesos ………………………….229
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 228
    12.1 Introducción …………………………………………………229
    12.2 Indicadores de calidad para realizar la
    evaluación ……………………………………………………231
    12.2.1 Características ………………………………………………………….232
    12.2.2 Benefi cios …………………………………………………………………233
    12.3 Gestión de procesos, verifi cación y pruebas …234
    12.3.1 Plan de calidad …………………………………………………………236
    12.3.2 Control de procesos …………………………………………………237
    12.3.2.1 Pruebas ………………………………………………………………………………………. 238
    12.3.2.2 Verifi cación ………………………………………………………………………………… 239
    12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos ……240
    12.4.1 Evaluación cíclica …………………………………………………….240
    12.4.2 Evaluación recursiva ………………………………………………..241
    12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo…………..242
    12.5 Normativa internacional ………………………………243
    12.5.1 Normativa ISO …………………………………………………………243
    12.5.2 Otras normativas ……………………………………………………..245
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 248
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 248
    Capítulo 13
    Establecimiento y diseño de baterías
    de pruebas de evaluación …………………………….251
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 250
    13.1 Introducción ………………………………………………..251
    13.2 Evaluación de la calidad del prototipo
    frente a las especifi caciones …………………………252
    13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos …………..255
    13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de prototipos ……..256
    13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y
    compatibilidad …………………………………………….257
    13.3.1 Pruebas de compatibilidad ……………………………………..257
    13.3.2 Pruebas de rendimiento …………………………………………..258
    13.4 Pruebas de evaluación de la robustez …………262
    13.5 Pruebas de evaluación por el público
    objetivo y versión beta …………………………………263
    13.5.1 Versión beta …………………………………………………………….263
    13.5.2 Público objetivo ………………………………………………………265
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 267
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 267
    Capítulo 14
    Calidad de los contenidos y fuentes …………….271
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 270
    14.1 Introducción …………………………………………………271
    14.2 Unidad estilística ………………………………………….274
    14.2.1 Narrativa del audiovisual ……………………………………….275
    14.2.1.1 La continuidad …………………………………………………………………………… 276
    14.2.1.2 El tiempo ……………………………………………………………………………………. 277
    14.2.1.3 Breve historia ……………………………………………………………………………… 277
    14.2.1.4 Uso del multimedia …………………………………………………………………… 278
    14.2.2 Estética del audiovisual ……………………………………………279
    14.2.2.1 La luz …………………………………………………………………………………………. 280
    14.2.2.2 El color ……………………………………………………………………………………….. 283
    14.3 Formatos de archivo …………………………………….287
    14.3.1 Calidad y tamaño de archivo …………………………………..288
    14.3.2 Características del formato ………………………………………288
    14.3.3 Compatibilidad ………………………………………………………..288
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 290
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 290
    Capítulo 15
    Determinación de los módulos de
    información del producto multimedia …………293
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 292
    15.1 Introducción …………………………………………………293
    15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva ……..296
    15.2.1 Pero ¿qué es narrativa? …………………………………………….296
    15.2.2 Narrativa lineal ………………………………………………………..297
    15.2.3 Narrativa interactiva ………………………………………………..298
    15.2.3.1 Narrativa hipertextual ……………………………………………………………….. 298
    15.2.3.2 Narrativa hipermedia …………………………………………………………………. 299
    15.3 Grados de interactividad y control ……………….301
    15.3.1 Interactividad …………………………………………………………..301
    15.3.2 Control …………………………………………………………………….305
    EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 306
    PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 306
    Capítulo 16
    Clasifi cación, reestructuración y
    organización de la información ……………………309
    OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 308
    16.1 Introducción …………………………………………………309
    16.2 Organización de la información,
    clasifi cación, catalogación e indización…………311
    16.2.1 Clasifi cación y organización de la información ………..311
    16.2.2 Catalogación e indización de la información ……………313
    16.3 Herramientas de administración de medios
    digitales (DAM)

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