Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía
Páginas: 364
Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial
$16,885
Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía
Páginas: 364
Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial
Compra en hasta 12 pagos mensuales sin usar tarjeta de crédito
¿Tienes dudas? Consulta nuestra FAQ . Crédito sujeto a aprobación.
Este libro trata acerca del conocimiento de la tecnología interactiva y la dependencia existente por parte de los usuarios. Hay una simbiosis necesaria entre diseño visual y digital en la creación de proyectos multimedia. En la actualidad, los mundos virtuales e interactivos marcan la tendencia y para mantenerse vigente en este ámbito es necesario conocer todo lo necesario para realizar y lograr éxito en los proyectos vinculados a ellos. Por lo que la obra muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para llevar a cabo la implementación de este tipo de proyectos interactivos, haciendo un análisis de los diversos métodos de creación y producción; definiendo los requisitos que deberán cumplir y estableciendo cuales son las probables maneras de rentabilizar este tipo de trabajo, optimizando costos, tiempo y esfuerzo.
VENTAJAS
El libro está estructurado en dieciocho capítulos en los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustra con esquemas y diagramas los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al final de cada capítulo encontrará un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o bien para implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad.
CONOZCA
• El comportamiento dinámico de los elementos y clases dependiendo del producto a trabajar.
• Los requisitos ergonómicos aplicables al diseño del diálogo, los procedimientos de evaluación, pruebas y medición de la usabilidad y accesibilidad.
• Los requisitos de operación y seguridad del proyecto multimedia interactivo.
• Las arquitecturas, soportes y medios de difusión de productos: ordenadores, videoconsolas, televisión
• interactiva, teléfonos inteligentes.
• La legislación relativa a la prevención de riesgos a la hora de crear un diseño interactivo.
• La legislación vigente en torno a los derechos de autor y la propiedad intelectual de un determinado
• producto en nuestro país asó como su buen uso.
• Los elementos necesarios para la creación de bocetos, maquetas de pantallas y niveles para la ejecución de proyectos multimedia interactivos
APRENDA A
• Determinar los objetivos comunicativos, funcionales y formales del proyecto.
• Definir las secuencias dinámicas de acción y de relación de un proyecto interactivo.
• Documentar la arquitectura tecnológica del usuario final, teniendo en cuenta sus necesidades de accesibilidad e interacción.
• Determinar las necesidades de interoperabilidad y compatibilidad entre distintas plataformas.
• Comprender los diferentes elementos de una interfaz gráfica de usuario (GUI).
• Determinar los parámetros y procedimientos de gestión de proyectos, conectividad y comunicaciones.
• Definir un sistema de calidad y evaluación del proyecto audiovisual multimedia interactivo.
• Elaborar el plan de acción para el desarrollo e implantación del modelo y la arquitectura de información seleccionados, atendiendo a las consideraciones relativas a los costos.
• Determinar los módulos de información del proyecto (agrupaciones de fuentes de textos, gráficos, sonidos,
• imágenes fijas e imágenes en movimiento) según las especificaciones así como garantizar su fluidez de procesamiento, integridad informativa, tamaño, posición y función en el producto.
• Determinar los contenidos, aspectos y características de las fuentes, módulos de información, pantallas, niveles y diapositivas.
DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA
• Determinar los objetivos de la comunicación del proyecto y valorar un tratamiento lineal, interactivo o mixto.
• Realizar el modelo de información relativo a conexiones, interfaces, actividades y requisitos del producto.
• Documentar los detalles de la implementación del sistema y de la distribución del hardware necesario para su funcionamiento.
• Realizar correctamente diagramas de clases, componentes e implementación.
• Planificar y realizar el seguimiento de proyectos audiovisuales multimedia interactivos, valorando procedimientos de optimización de recursos, tiempo y presupuestos.
• Determinar y asignar los recursos humanos, técnicos y materiales necesarios, optimizando los márgenes de demora e identificando la ruta crítica.
• Diseñar el contenido de las baterías de pruebas para la futura evaluación del prototipo y de la versión beta.
• Determinar los protocolos de realización de copias de seguridad con el fin de garantizar la integridad y disponibilidad de la información.
• Establecer el sistema de actualización del repositorio desde copias de trabajo.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
El presente libro desarrolla los principales puntos del currículum oficial del módulo Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos, perteneciente al ciclo de FP Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
Será de interés para profesores, alumnos y todos aquellos interesados en el mundo de la creación de proyectos interactivos, quienes encontrarán en sus páginas gran cantidad de información relacionada con su producción, desarrollo e implementación.
Índice general
¿A quién va dirigido el libro? ………………………………….3
Convenciones generales ………………………………………….3
Capítulo 1
El proyecto interactivo……………………………………17
OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 16
1.1 Introducción …………………………………………………….17
1.2 El diseño visual y diseño digital ………………………18
1.3 El desarrollo del diseño ……………………………………19
1.4 Interactividad diaria ………………………………………..21
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 22
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 22
Capítulo 2
Productos, estrategias y mercado de
productos multimedia ……………………………………25
OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 24
2.1 Introducción …………………………………………………….25
2.2 Defi nición de objetivos …………………………………….27
2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos ……………29
2.2.1.1 Publicidad ……………………………………………………………………………………… 29
2.2.1.2 Internet ………………………………………………………………………………………….. 31
2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia ………………………………………. 31
2.2.1.4 Educación ………………………………………………………………………………………. 31
2.2.1.5 Videojuegos …………………………………………………………………………………… 33
2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia …………………………………………………………. 33
2.2.1.7 Tutoriales……………………………………………………………………………………….. 34
2.2.1.8 Simulaciones ………………………………………………………………………………….. 34
2.3 Necesidades …………………………………………………….34
2.4 Audiencia o público objetivo ……………………………37
2.5 Aspectos conceptuales y funcionales ……………….39
2.5.1 Formatos de imagen…………………………………………………….39
2.5.2 Formatos de audio ………………………………………………………41
2.5.3 Formatos de vídeo ……………………………………………………….42
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 44
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 44
Capítulo 3
Modelización de sistemas ……………………………..47
OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 46
3.1 Introducción …………………………………………………….47
3.2 UML: notación estándar y semántica ………………49
3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos? ………………………….49
3.3 Perspectiva del usuario ……………………………………50
3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones ……51
3.4.1 Diagramas de secuencia ………………………………………………52
3.4.2 Diagramas de colaboración………………………………………….53
3.4.3 Tipología de relaciones ………………………………………………..53
3.5 Diagramas de estado ……………………………………….54
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 59
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 59
Capítulo 4
Narrativa y comunicación interactiva …………….63
OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 62
4.1 Introducción …………………………………………………….63
4.2 Arquitectura de la información ………………………..66
4.3 Narrativa lineal e interactiva ……………………………69
4.4 Programación de acontecimientos ……………………71
4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas ………71
4.4.1.1 Lineal ……………………………………………………………………………………………. 72
4.4.1.2 Ramifi cada …………………………………………………………………………………….. 72
4.4.1.3 Jerárquica ……………………………………………………………………………………… 73
4.4.1.4 Paralela ………………………………………………………………………………………….. 74
4.4.1.5 Concéntrica ……………………………………………………………………………………. 75
4.4.1.6 Reticular ………………………………………………………………………………………… 76
4.4.1.7 Mixta …………………………………………………………………………………………….. 77
4.5 Análisis de las situaciones ……………………………….78
4.5.1 Punto de vista ……………………………………………………………..79
4.5.2 Voz ………………………………………………………………………………79
4.6 Análisis de los diagramas de secuencia ……………80
4.7 Interactividad funcional e intencional ……………..82
4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos
de comunicación interactiva …………………………….83
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 84
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 85
Capítulo 5
La interfaz de usuario …………………………………….89
OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 88
5.1 Introducción …………………………………………………….89
5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario …….91
5.2.1 Sistemas operativos ……………………………………………………..91
5.2.1.1 Kernel ……………………………………………………………………………………………. 93
5.2.1.2 Administrador de procesos ……………………………………………………………. 93
5.2.1.3 Scheduler ………………………………………………………………………………………… 94
5.2.1.4 Administrador de archivos ……………………………………………………………. 95
5.2.2 Principales sistemas operativos …………………………………..95
5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores) ………………………………………………… 95
5.2.2.2 Windows Server (servidores) …………………………………………………………. 96
5.2.2.3 Linux (ordenadores) ………………………………………………………………………. 96
5.2.2.4 Mac OS (ordenadores) …………………………………………………………………… 97
5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores) ……………………………………………………………… 97
5.2.2.6 Android (smartphones) ……………………………………………………………………. 98
5.2.2.7 Windows Phone (smartphones) ……………………………………………………….. 98
5.2.2.8 iOS (smartphones) ……………………………………………………………………………. 98
5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet) ………………………………………………. 99
5.3 Consistencia de la interfaz gráfi ca del
usuario (GUI) ………………………………………………….99
5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario ………105
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 108
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 108
Capítulo 6
Requisitos de usabilidad y accesibilidad …….111
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 110
6.1 Introducción …………………………………………………..111
6.2 El diseño para todos: orientaciones y
normativas aplicables …………………………………….114
6.2.1 Sistema operativo ………………………………………………………115
6.2.2 Velocidad de conexión ……………………………………………….115
6.2.3 Monitores …………………………………………………………………..116
6.2.4 Accesibilidad física …………………………………………………….116
6.2.5 Accesibilidad cognitiva ………………………………………………117
6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y
accesibilidad …………………………………………………..118
6.3.1 Evaluación de usabilidad …………………………………………..119
6.3.2 Evaluación de accesibilidad ……………………………………….119
6.4 La representación y la presentación de la
información de manera visual ………………………..121
6.5 Guías para el usuario ……………………………………..122
6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario …………………123
6.6 Diálogos por menús, de comandos,
WYSIWYG y de formularios ………………………….124
6.6.1 Diálogos por menús …………………………………………………..125
6.6.2 Diálogos de comandos……………………………………………….126
6.6.3 Diálogos WYSIWYG ………………………………………………….127
6.6.4 Diálogos de formularios …………………………………………….127
6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas
del W3C-WAI …………………………………………………127
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 130
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 130
Capítulo 7
Capacidad y funcionamiento del sistema ……133
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 132
7.1 Introducción …………………………………………………..133
7.2 Diagramas de clases y componentes ………………135
7.2.1 Clase ………………………………………………………………………….137
7.2.2 Relaciones ………………………………………………………………….138
7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización) ………………. 139
7.2.2.2 Relaciones de asociación ……………………………………………………………… 139
7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación ………………………………….. 140
7.2.2.4 Relación de agregación ……………………………………………………………….. 140
7.3 Diagramas de implementación ………………………141
7.3.1 Diagrama de componentes ………………………………………..142
7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes ………………….. 144
7.3.2 Diagrama de despliegue…………………………………………….148
7.4 Diagramas entidad-relación …………………………..149
7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación ………………….149
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 151
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 151
Capítulo 8
Arquitecturas, plataformas y entornos
tecnológicos ………………………………………………….155
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 154
8.1 Introducción …………………………………………………..155
8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto interactivo ……………………156
8.2 De producción o desarrollo ……………………………156
8.3 De destino o despliegue …………………………………159
8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión
de productos ………………………………………………….161
8.4.1 Estructura ………………………………………………………………….161
8.4.1.1 Realidad mixta …………………………………………………………………………….. 162
8.4.2 Plataformas ………………………………………………………………..163
8.4.3 Sitio web ……………………………………………………………………165
8.4.4 Dispositivos móviles ………………………………………………….166
8.4.5 Televisión interactiva …………………………………………………167
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 170
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 170
Capítulo 9
Operación y seguridad del entorno
de producción o desarrollo …………………………..173
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 172
9.1 Introducción …………………………………………………..173
9.2 Legislación sobre prevención de riesgos ………..175
9.3 El trabajo con pantallas de visualización
de datos ………………………………………………………….179
9.3.1 Obligaciones del empresario ……………………………………..181
9.3.2 Verifi cación de los requisitos de diseño y
acondicionamiento ergonómico …………………………………181
9.3.2.1 Diseño del puesto ………………………………………………………………………… 181
9.3.2.2 Elementos del puesto …………………………………………………………………… 182
9.3.2.3 El medio ambiente físico ………………………………………………………………. 182
9.3.2.4 Relación ordenador-persona ………………………………………………………… 183
9.3.2.5 La organización del trabajo ………………………………………………………….. 183
9.3.3 Principales riesgos ……………………………………………………..183
9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos …………………………………………………… 183
9.3.3.2 Fatiga mental ……………………………………………………………………………….. 184
9.3.3.3 Problemas visuales ………………………………………………………………………. 185
9.4 Aspectos ambientales y efi ciencia energética ….186
9.5 Parámetros de organización y confi guración
del entorno tecnológico ………………………………….187
9.6 Permisos de acceso a la información ………………189
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 191
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 191
Capítulo 10
Planifi cación y realización de proyectos
audiovisuales multimedia ……………………………195
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 194
10.1 Introducción …………………………………………………195
10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y
competencias ………………………………………………..197
10.3 Planifi cación, organización, ejecución y
control ………………………………………………………….201
10.3.1 Planifi cación …………………………………………………………….201
10.3.2 Organización ……………………………………………………………201
10.3.3 Ejecución ………………………………………………………………….202
10.3.4 Control …………………………………………………………………….203
10.4 Estimación de la duración de las tareas:
Gantt y PERT ……………………………………………….203
10.4.1 Diagrama de Gantt …………………………………………………..203
10.4.2 Diagrama de PERT …………………………………………………..205
10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino
crítico (CPM) ………………………………………………..206
10.6 Estimación de costes …………………………………….208
10.7 Asignación de recursos…………………………………209
10.8 Plan de acción para el desarrollo e ……………………
implementación ………………………………………………210
10.9 Protocolos e intercambio de información ……..211
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 213
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 214
Capítulo 11
Pruebas, evaluación y validación de
escenarios y especifi caciones ……………………….217
OBJETIVOS: ……………………………………………………………………………………………. 216
11.1 Introducción …………………………………………………217
11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones
y secuencias ………………………………………………….219
11.3 Evaluación de las especifi caciones y
estándares de documentación ………………………221
11.3.1 Especifi cación de requisitos ……………………………………..221
11.3.1.1 Funcionales ………………………………………………………………………………… 221
11.3.1.2 No funcionales …………………………………………………………………………… 222
11.3.1.3 Empresariales u organizacionales ………………………………………………. 223
11.3.2 Estándares de documentación de la calidad …………….223
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 225
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 225
Capítulo 12
Evaluación técnica, tecnológica y
competitiva de los procesos ………………………….229
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 228
12.1 Introducción …………………………………………………229
12.2 Indicadores de calidad para realizar la
evaluación ……………………………………………………231
12.2.1 Características ………………………………………………………….232
12.2.2 Benefi cios …………………………………………………………………233
12.3 Gestión de procesos, verifi cación y pruebas …234
12.3.1 Plan de calidad …………………………………………………………236
12.3.2 Control de procesos …………………………………………………237
12.3.2.1 Pruebas ………………………………………………………………………………………. 238
12.3.2.2 Verifi cación ………………………………………………………………………………… 239
12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos ……240
12.4.1 Evaluación cíclica …………………………………………………….240
12.4.2 Evaluación recursiva ………………………………………………..241
12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo…………..242
12.5 Normativa internacional ………………………………243
12.5.1 Normativa ISO …………………………………………………………243
12.5.2 Otras normativas ……………………………………………………..245
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 248
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 248
Capítulo 13
Establecimiento y diseño de baterías
de pruebas de evaluación …………………………….251
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 250
13.1 Introducción ………………………………………………..251
13.2 Evaluación de la calidad del prototipo
frente a las especifi caciones …………………………252
13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos …………..255
13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de prototipos ……..256
13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y
compatibilidad …………………………………………….257
13.3.1 Pruebas de compatibilidad ……………………………………..257
13.3.2 Pruebas de rendimiento …………………………………………..258
13.4 Pruebas de evaluación de la robustez …………262
13.5 Pruebas de evaluación por el público
objetivo y versión beta …………………………………263
13.5.1 Versión beta …………………………………………………………….263
13.5.2 Público objetivo ………………………………………………………265
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 267
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 267
Capítulo 14
Calidad de los contenidos y fuentes …………….271
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 270
14.1 Introducción …………………………………………………271
14.2 Unidad estilística ………………………………………….274
14.2.1 Narrativa del audiovisual ……………………………………….275
14.2.1.1 La continuidad …………………………………………………………………………… 276
14.2.1.2 El tiempo ……………………………………………………………………………………. 277
14.2.1.3 Breve historia ……………………………………………………………………………… 277
14.2.1.4 Uso del multimedia …………………………………………………………………… 278
14.2.2 Estética del audiovisual ……………………………………………279
14.2.2.1 La luz …………………………………………………………………………………………. 280
14.2.2.2 El color ……………………………………………………………………………………….. 283
14.3 Formatos de archivo …………………………………….287
14.3.1 Calidad y tamaño de archivo …………………………………..288
14.3.2 Características del formato ………………………………………288
14.3.3 Compatibilidad ………………………………………………………..288
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 290
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 290
Capítulo 15
Determinación de los módulos de
información del producto multimedia …………293
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 292
15.1 Introducción …………………………………………………293
15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva ……..296
15.2.1 Pero ¿qué es narrativa? …………………………………………….296
15.2.2 Narrativa lineal ………………………………………………………..297
15.2.3 Narrativa interactiva ………………………………………………..298
15.2.3.1 Narrativa hipertextual ……………………………………………………………….. 298
15.2.3.2 Narrativa hipermedia …………………………………………………………………. 299
15.3 Grados de interactividad y control ……………….301
15.3.1 Interactividad …………………………………………………………..301
15.3.2 Control …………………………………………………………………….305
EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 306
PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 306
Capítulo 16
Clasifi cación, reestructuración y
organización de la información ……………………309
OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 308
16.1 Introducción …………………………………………………309
16.2 Organización de la información,
clasifi cación, catalogación e indización…………311
16.2.1 Clasifi cación y organización de la información ………..311
16.2.2 Catalogación e indización de la información ……………313
16.3 Herramientas de administración de medios
digitales (DAM)