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¡Empieza A Crear!

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¡Empieza A Crear!

$1,741

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  • Autores:

    • MARTIN, Danielle
    • PANJWANI, Alisha

    Páginas: 212

    Coedición: Alfaomega, Marcombo

    ISBN: 9786075380858 Categorías: ,

    Descripción

    Esta guía de ¡Empieza a crear! describe actividades muy divertidas, tales actividades muestran la forma en que los jóvenes makers principiantes pueden desarrollar algo creativo y original con los conocimientos que se explican en algunos de los bloques de construcción, fundamentales para entender la electrónica y la informática, tales como el modo en que opera un circuito y la importancia y significado de un material conductor.
    El objetivo de este libro es exponer de manera divertida cómo planear y coordinar proyectos en el hogar, escuela, biblioteca, clases extraescolares o makerspace. Se abordan las estrategias para que los jóvenes se interesen en desarrollar el pensamiento creativo, llevar a cabo proyectos en equipo e individuales y reflexionar y compartir sus creaciones. Se pretende que ¡Empieza a Crear! inspire a los jóvenes aprendices a seguir creando y se alleguen de nuevas herramientas al obtener confianza mediante estas actividades, que aprendan que la tecnología puede ser un poderoso medio de expresión creativa, y que los aparatos tecnológicos no sólo se pueden comprar, sino que uno puede aprender a construirlos por sí mismo para crear un mundo mejor.

    VENTAJAS

    • Cada una de las sesiones comienza con un cuadro que indica las metas por alcanzar.
    • A lo largo de la guía aparecen consejos de orientación que facilitan la elaboración del proyecto.
    • Al final de cada sesión se encuentran algunas direcciones de páginas web con recursos adicionales.

    CONOZCA

    • Cómo guiar una exhibición comunitaria de los makers.
    • En qué consiste pensar como un maker.
    • Los objetivos de ¡Empieza a crear!

    APRENDA

    • En qué consisten los circuitos eléctricos básicos y las maneras de crear proyectos con circuitos.
    • Acerca de las propiedades eléctricas de materiales cotidianos.
    • A transformar formas de dos dimensiones en formas de tres dimensiones.
    • A crear combinando la costura y la electrónica como introducción a una nueva área conocida como circuitos sencillos o textiles electrónicos.

    DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

    • Diseñar un proyecto que se ilumine, tal como una tarjeta de felicitación.
    • Construir proyectos para hacer música usando un bosquejo a lápiz y otros materiales conductores conectados a un teclado MaKey MaKey.
    • Elaborar diferentes tipos de varitas brillantes con luces led.
    • Realizar en equipos esculturas 3D utilizando imágenes como indicaciones visuales.
    • Construir un bot de arte vibrante que haga dibujos.

    A QUIÉN VA DIRIGIDO

    Esta guía está dirigida a todos los jóvenes interesados en desarrollar su creatividad de forma divertida, así como a docentes y orientadores de todo el mundo.

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