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El Gran libro de Android 7 ed

$44.565

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  • Autores:

    • GIL, Beatriz
    • TOMÁS GIRONÉS, Jesús

    Páginas: 604

    Coedición: Alfaomega, Marcombo

    ISBN: 9788426726629 Categoría:

    Descripción

    La presente publicación se constituye como una guía para toda persona interesada en aprender a programar con Android; en ella se tratan específicamente temas relacionados con el desarrollo de aplicaciones. La estructura de este libro está pensada para hacer más fácil la lectura y aprendizaje de cada uno de los temas abordados. En las primeras páginas del texto se estudian los aspectos más sencillos de entender, y a medida que se avanza en la lectura va subiendo el nivel de complejidad de las ejecuciones. De modo que es recomendable comenzar la lectura desde el principio del texto. En esta guía se proponen una serie de actividades, ejercicios, videos explicativos, test de autoevaluación, etc.; este material, junto a otros recursos adicionales, están disponibles en la página web www.androidcurso.com, donde también aparecerán novedades, erratas e información complementaria respecto a esta publicación. Cabe mencionar que a lo largo del documento se desarrollan dos proyectos de ejemplo: el mítico juego Asteroides y la aplicación Mis Lugares. Para que muchos de los ejercicios funcionen correctamente, es necesario completar los anteriores.

    VENTAJAS

    • Cuenta con un gran número de ejercicios y prácticas que ayudan a que el aprendizaje sea divertido y sencillo.
    • Cuenta con una página web que contiene numerosos y útiles recursos adicionales.
    • Cada uno de los capítulos comienza con una introducción y una lista de los objetivos perseguidos.
    • Cuenta con videos tutoriales, enlaces de interés y test de evaluación.

    CONOZCA

    • Las características, arquitectura interna, instalación y el entorno de desarrollo de Android.
    • El uso de intenciones para invocar actividades estándar en Android, así como los pasos que conforman la interfaz de usuario en una aplicación Android.
    • Las diferentes API gráficas para 2D y 3D disponibles en Android y cómo se utilizan las principales clases para gráficos en 2D.
    • Las facilidades multimedia disponibles en Android, qué formatos soporta y las clases que se deben utilizar, así como las API de Android para la geolocalización y los diferentes tipos de sistemas de posicionamiento disponibles.

    APRENDA

    • A diseñar una interfaz de usuario en Android y utilizar layouts.
    • A crear nuevas vistas y utilizarlas en distintas aplicaciones.
    • A trabajar con los hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores
    • A utilizar las técnicas apropiadas para un almacenamiento de datos en Android, así como utilizar la clase ContentProvider para compartir datos entre aplicaciones.
    • A utilizar sockets como herramienta básica para comunicar aplicaciones por Internet.

    DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

    • Utilizar recursos alternativos en una interfaz de usuario, así como crear estilos y temas para personalizar sus aplicaciones.
    • Crear y utilizar iconos en sus aplicaciones e integrar elementos prácticos como los menús o las preferencias.
    • Utilizar de forma correcta los diferentes eventos relacionados con el ciclo de vida de una actividad Android.
    • Crear un servicio para que una tarea se ejecute en segundo plano y utilizar las notificaciones de la barra de estado como mecanismo de comunicación eficaz con el usuario.

    1. Visión general y entorno de desarrollo………………………. 21
    2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts ……….. 79
    3. Actividades e intenciones ……………………………………… 131
    4. Gráficos en Android ……………………………………………… 197
    5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores …………… 235
    6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad……………… 279
    7. Seguridad y posicionamiento …………………………………. 309
    8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios ……. 355
    9. Almacenamiento de datos ……………………………………. 393
    10. Internet: sockets, http y servicios web ……………….. 465
    ANEXO A. Fragments ……………………………………………… .519
    ANEXO B. Diálogos de fecha y hora …………………………… 533
    ANEXO C. Referencia Java ……………………………………….. 541
    ANEXO D.Referencia de la clase View y sus descendientes
    ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos …… 551

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