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El Gran Libro de 3Ds Max 2017

$66.349

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  • Autor: MEDIAactive

    Páginas: 860

    Coedición: Alfaomega, Marcombo

    ISBN: 9786076229934 Categoría:

    Descripción

    3ds Max es actualmente uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado a nivel mundial; esta nueva versión del programa cuenta con las prestaciones adecuadas que demanda la industria como los institutos forenses, agencias de publicidad o cadenas de televisión, centros de investigación, compañías constructoras, compañías cinematográficas y las compañías creadoras de juegos por computadora.
    Como puede verse, 3ds Max es una herramienta muy utilizada por los profesionales que requieren de una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. La presente publicación está pensada para que el lector adquiera las habilidades para manejar a fondo el programa, así como los conocimientos necesarios para la creación y animación tridimensional. Lo invitamos a entrar al maravilloso mundo del diseño tridimensional de la mano de este programa que le proporcionará sorprendentes resultados

    VENTAJAS

    • Los ejercicios propuestos en este libro permiten al usuario aprender a manejar este programa de manera completa para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a llevar a cabo animaciones tridimensionales.

    • Las novedades que se presentan en esta nueva versión están señalizadas a lo largo del libro.
    • Contiene un diccionario de términos de gran utilidad para la comprensión de los temas tratados.

    CONOZCA

    • El sistema de plantillas más reciente de 3ds Max.
    • Las nuevas prestaciones en la personalización de la interfaz del programa.
    • Las funciones del nuevo espacio de trabajo de la versión 2017.

    APRENDA

    • A efectuar el manejo de objetos y cómo obtener ayuda.
    • A generar y operar primitivas 3D y 2D.
    • A convertir objetos en mallas poligonales editables.

    DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

    • Crear y animar maravillosas escenas.
    • Realizar una renderización de las escenas creadas y guardadas.
    • Aplicar efectos atmosféricos y de entorno, así como especiales sobre las escenas creadas.

    A QUIÉN VA DIRIGIDO

    El presente documento está dirigido a todo lector interesado en aprender a realizar un diseño y animación tridimensional.

    Índice general

    Presentación ………………………………………………………………………………………………………….13

    1 Introducción …………………………………………………………………………………………………15

    1.1 Presentación de 3ds Max 2017 …………………………………………………………………15

    1.2 Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera ……………………………………20

    1.3 Mover, rotar y cambiar de tamaño ……………………………………………………………..24

    1.4 Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos ………………………………………………..28

    1.5 Aplicar materiales a objetos ……………………………………………………………………..31

    1.6 Colocar luces y cámaras ………………………………………………………………………….36

    1.7 Renderización: obtener la primera escena ………………………………………………….40

    2 El área de trabajo …………………………………………………………………………………………43

    2.1 La interfaz de 3ds Max …………………………………………………………………………….43

    2.2 Conocer el nuevo sistema de plantillas ………………………………………………………48

    2.3 Personalizar el aspecto de 3ds Max …………………………………………………………..51

    2.4 Gestionar nuevos espacios de trabajo ……………………………………………………….57

    2.5 Los menús cuad ……………………………………………………………………………………..63

    2.6 El sistema de coordenadas de 3ds Max ……………………………………………………..67

    2.7 Los visores …………………………………………………………………………………………….71

    2.8 La barra Viewport Layouts ………………………………………………………………………..78

    2.9 El modo 2D Pan Zoom …………………………………………………………………………….81

    2.10 El control ViewCube ………………………………………………………………………………..83

    2.11 El control SteeringWheels ………………………………………………………………………..87

    2.12 La herramienta InfoCenter ………………………………………………………………………..91

    3 Manipular objetos y obtener ayuda …………………………………………………………………95

    3.1 Abrir y guardar un documento …………………………………………………………………..95

    3.2 Seleccionar objetos directamente ……………………………………………………………..98

    3.3 Seleccionar objetos desde una lista de selección ………………………………………103

    3.4 Mostrar y ocultar objetos (I) …………………………………………………………………….108

    3.5 Mostrar y ocultar objetos (II) …………………………………………………………………….111

    3.6 Agrupar y dar nombre a los grupos …………………………………………………………..114

    3.7 Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos ………………………………………………….117

    3.8 Trabajar con capas (I)…………………………………………………………………………….120

    3.9 Trabajar con capas (II)……………………………………………………………………………123

    3.10 Unidades y cuadrícula ……………………………………………………………………………127

    3.11 Utilizar ajustes ………………………………………………………………………………………130

    3.12 Los objetos ayudantes ……………………………………………………………………………134

    3.13 La herramienta Container ………………………………………………………………………. 138

    3.14 Utilizar la herramienta de alineación ………………………………………………………..144

    4 Crear y manipular primitivas 3D ……………………………………………………………………147

    4.1 Crear primitivas estándar ……………………………………………………………………….147

    4.2 Crear primitivas extendidas …………………………………………………………………….150

    4.3 Crear otros objetos ………………………………………………………………………………..153

    4.4 Editar geometría ……………………………………………………………………………………156

    4.5 Transformaciones: Mover ……………………………………………………………………….160

    4.6 Transformaciones: Rotar ………………………………………………………………………..163

    4.7 Transformaciones: Escalar ……………………………………………………………………..167

    4.8 Clonar objetos (I) …………………………………………………………………………………..170

    4.9 Clonar objetos (II) ………………………………………………………………………………….174

    4.10 Clonar objetos (III): Clonar y alinear …………………………………………………………178

    4.11 El cuadro Transform Toolbox …………………………………………………………………..181

    4.12 Matrices de objetos ……………………………………………………………………………….184

    5 Crear y manipular primitivas 2D ……………………………………………………………………187

    5.1 Trabajar con líneas spline……………………………………………………………………….187

    5.2 Texto en 2D ………………………………………………………………………………………….191

    5.3 Usar la herramienta TextPlus ………………………………………………………………….194

    5.4 Mostrar valores como texto …………………………………………………………………….197

    5.5 Convertir formas en splines editables ………………………………………………………201

    5.6 Modificadores de splines ………………………………………………………………………..205

    5.7 Operaciones booleanas con splines …………………………………………………………208

    5.8 Crear splines con la herramienta Egg ……………………………………………………….211

    5.9 Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear ………………………………………………214

    5.10 Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extruir ……………………………………………….217

    5.11 Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar …………………………………………….220

    5.12 Utilizar las curvas de modificación …………………………………………………………..225

    6 Modelado de mallas ……………………………………………………………………………………229

    6.1 Convertir un objeto en malla editable ……………………………………………………….229

    6.2 Manipulación de vértices ………………………………………………………………………..231

    6.3 Selección flexible …………………………………………………………………………………..235

    6.4 Manipulación de aristas ………………………………………………………………………….239

    6.5 Manipulación de caras y polígonos ………………………………………………………….243

    6.6 El analizador de mallas xView …………………………………………………………………246

    6.7 Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax ………………………………………….249

    6.8 Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate ……………………………………….252

    6.9 Añadir modificadores (III): Ripple y Bend ………………………………………………….256

    6.10 Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave ………………………………………………..260

    6.11 Añadir modificadores (V): Hair and Fur …………………………………………………….264

    6.12 Acciones con modificadores ……………………………………………………………………269

    6.13 Configurar los conjuntos de modificadores ……………………………………………………….272

    6.14 Cambiar los parámetros de un modificador ……………………………………………….274

    6.15 El gizmo de modificador …………………………………………………………………………277

    7 Modelado de mallas poligonales …………………………………………………………………..280

    7.1 Bases del modelado poligonal …………………………………………………………………280

    7.2 Las herramientas de modelado Graphite : su interfaz ………………………………….285

    7.3 Las herramientas de modelado Graphite : aplicaciones ……………………………….290

    7.4 Superficies de subdivisión ………………………………………………………………………297

    7.5 Edición de mallas poligonales (I) ……………………………………………………………..300

    7.6 Edición de mallas poligonales (II) …………………………………………………………….306

    7.7 Edición de mallas poligonales (III) ……………………………………………………………309

    7.8 Crear objetos de composición …………………………………………………………………313

    7.9 Objetos de composición: BlobMesh …………………………………………………………317

    7.10 El objeto de composición ProBoolean ………………………………………………………321

    7.11 Añadir modificadores (I): Face Extrude y Symmetry …………………………………..325

    7.12 Añadir modificadores (II): Lattice y Taper ………………………………………………….329

    7.13 Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push ……………………………………………334

    7.14 Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth ……………………………………..338

    7.15 Copiar modificadores ……………………………………………………………………………..342

    7.16 Cambiar el gizmo de un modificador ………………………………………………………..345

    7.17 Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto ………………………………….348

    7.18 Fijar el catálogo de modificadores ……………………………………………………………353

    8 Modelado con superficies ……………………………………………………………………………356

    8.1 Bases del modelado con cuadrículas de corrección …………………………………..356

    8.2 Subdividir una cuadrícula de corrección ……………………………………………………360

    8.3 Objetos de composición: Scatter ……………………………………………………………..365

    8.4 Añadir modificadores (I): Noise ……………………………………………………………….370

    8.5 Añadir modificadores (II): Edit Patch ………………………………………………………..373

    8.6 Añadir modificadores (III): Shell ………………………………………………………………378

    8.7 Añadir modificadores (IV): Displace …………………………………………………………382

    8.8 Contraer el catálogo de subobjetos ………………………………………………………….387

    8.9 Usar la selección flexible ………………………………………………………………………..391

    8.10 Trabajo con objetos de composición ………………………………………………………..396

    8.11 Eliminar modificadores …………………………………………………………………………..401

    9 Modelado con NURBS ………………………………………………………………………………..404

    9.1 Bases del modelado con NURBS …………………………………………………………….404

    9.2 Subdividir una superficie NURBS …………………………………………………………….409

    9.3 Otros métodos de creación de NURBS …………………………………………………….413

    9.4 Añadir modificadores (I): Surface Deform …………………………………………………418

    9.5 Añadir modificadores (II): Twist ……………………………………………………………….422

    9.6 Añadir modificadores (III): Spherify ………………………………………………………….426

    9.7 Añadir modificadores (IV): Melt ……………………………………………………………….428

    9.8 Pegar calcados de modificadores ……………………………………………………………432

    9.9 Mostrar dependencias y convertir en exclusivo ………………………………………….435

    9.10 Copiar modificadores por arrastre ……………………………………………………………439

    9.11 Trabajar con el modificador Skew ……………………………………………………………442

    10 Materiales ………………………………………………………………………………………………….445

    10.1 Los materiales en 3ds Max ……………………………………………………………………..445

    10.2 El editor de materiales (I) ……………………………………………………………………….450

    10.3 El editor de materiales (II) ………………………………………………………………………454

    10.4 Materiales creados en 3ds Max ……………………………………………………………….460

    10.5 Copiar materiales en nuevas bibliotecas …………………………………………………..465

    10.6 Crear materiales desde el Slate Material Editor …………………………………………469

    10.7 Materiales con mapas 2D: aplicar mapas de vectores ………………………………..474

    10.8 Materiales con mapas 3D ……………………………………………………………………….478

    10.9 Efecto mosaico en materiales …………………………………………………………………482

    10.10 La colección de mapas Substance …………………………………………………………..487

    10.11 El material Ink’n Paint …………………………………………………………………………….491

    10.12 El modificador Vertex Paint ……………………………………………………………………. 496

    10.13 El modificador Unwrap UVW …………………………………………………………………..500

    10.14 La función de mapeado de splines …………………………………………………………..508

    10.15 Las herramientas Pelt y Relax …………………………………………………………………513

    10.16 La herramienta Viewport Canvas …………………………………………………………….517

    10.17 Crear previsualizaciones de un material animado ………………………………………524

    10.18 El acelerador de gráficos Nitrous …………………………………………………………….529

    11 Luces ………………………………………………………………………………………………………..532

    11.1 La importancia de la iluminación en 3D …………………………………………………….532

    11.2 Las luces libres y con objetivo …………………………………………………………………539

    11.3 Las luces Omni y Skylight ………………………………………………………………………544

    11.4 Cómo simular la iluminación global ………………………………………………………….549

    11.5 Luces avanzadas (I): Fotométricas ………………………………………………………….555

    11.6 Luces avanzadas (II): Sunlight y Daylight ……………………………………………….562

    11.7 Luces avanzadas (III): Sun Positioner and Physical Sky ……………………………568

    11.8 Añadir sombras por hardware …………………………………………………………………571

    12 Cámaras ……………………………………………………………………………………………………578

    12.1 Colocar una cámara ………………………………………………………………………………578

    12.2 Cámara libre y cámara con objetivo …………………………………………………………584

    12.3 Los diferentes parámetros de la cámara …………………………………………………..588

    12.4 El encuadre de la escena ……………………………………………………………………….592

    12.5 La navegación Walk Through ………………………………………………………………….596

    12.6 Walkthrough Assistant ……………………………………………………………………………599

    12.7 Orientar una cámara según la perspectiva de una imagen de fondo…………………604

    13 Animaciones-Controles ……………………………………………………………………………….608

    13.1 Auto Key ………………………………………………………………………………………………608

    13.2 Preferencias de animación ……………………………………………………………………..612

    13.3 Restricciones de animación …………………………………………………………………….615

    13.4 La barra de pistas y los cuadros clave ……………………………………………………..620

    13.5 Configurar el tiempo de la animación ……………………………………………………….624

    13.6 Los controles de animación …………………………………………………………………….628

    13.7 Previsualizar la animación ………………………………………………………………………631

    13.8 Track View : Curve Editor (I) …………………………………………………………………….635

    13.9 Track View : Curve Editor (II) ……………………………………………………………………641

    13.10 Track View : Dope Sheet …………………………………………………………………………645

    14 Animación avanzada …………………………………………………………………………………..649

    14.1 Crear un sistema de huesos ……………………………………………………………………649

    14.2 Modificar el sistema de huesos ……………………………………………………………….654

    14.3 El modificador Skin ………………………………………………………………………………..659

    14.4 El punto de pivote ………………………………………………………………………………….662

    14.5 Crear bípedos ……………………………………………………………………………………….666

    14.6 Modificar los parámetros de bípedos ……………………………………………………….671

    14.7 Crear y animar multitudes de gente …………………………………………………………675

    14.8 Modificar escenas animadas con gente ……………………………………………………679

    15 Renderización ……………………………………………………………………………………………686

    15.1 Introducción a la renderización ………………………………………………………………..686

    15.2 Las opciones del cuadro Render Setup ……………………………………………………690

    15.3 El nuevo renderizador ART……………………………………………………………………..695

    15.4 El renderizador NVIDIA mental ray …………………………………………………………..697

    15.5 Renderizar con mental ray ……………………………………………………………………..700

    15.6 Aplicar materiales mental ray ………………………………………………………………….705

    15.7 Otras opciones de renderización ……………………………………………………………..709

    15.8 Renderizar con otros estilos visuales ……………………………………………………….714

    15.9 El renderizador iray ……………………………………………………………………………….717

    15.10 El renderizador Quicksilver ……………………………………………………………………..721

    15.11 El sistema de renderización State Sets …………………………………………………….724

    15.12 Renderizados en la nube ………………………………………………………………………..728

    16 Efectos atmosféricos …………………………………………………………………………………..732

    16.1 Efecto de fuego …………………………………………………………………………………….732

    16.2 Niebla con volumen ……………………………………………………………………………….737

    16.3 Efecto de niebla …………………………………………………………………………………….742

    16.4 Volumen luminoso …………………………………………………………………………………746

    17 Efectos especiales ……………………………………………………………………………………..750

    17.1 Sistemas de partículas …………………………………………………………………………..750

    17.2 Sistema de partículas Super Spray (I) ………………………………………………………754

    17.3 Sistema de partículas Super Spray (II) ……………………………………………………..759

    17.4 Particle Flow Source ………………………………………………………………………………765

    17.5 Deformadores de espacio (I): Creación …………………………………………………….773

    17.6 Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos ………………………………………777

    17.7 Dinámica: Rebotar en una esfera …………………………………………………………….781

    17.8 Objetos dinámicos …………………………………………………………………………………786

    17.9 Simular ropa con el modificador Cloth ………………………………………………………792

    17.10 Convertir un objeto en un cuerpo rígido ……………………………………………………796

    17.11 Modificar el inicio de una simulación ………………………………………………………..799

    17.12 Cambiar las propiedades físicas con MassFX …………………………………………..802

    17.13 Restringir movimientos simulados ……………………………………………………………806

    17.14 El modificador Rigid Body ………………………………………………………………………810

    17.15 Aplicar el modificador Morpher ………………………………………………………………..813

    17.16 Crear animaciones con el modificador Morpher …………………………………………816

    17.17 Añadir objetivos al modificador Morpher …………………………………………………..82

    0 17.18 El comando Video Post ………………………………………………………………………….825

    18 Plug-ins y otro software ……………………………………………………………………………….831

    18.1 Añadir audio a una escena ……………………………………………………………………..831

    18.2 Buscar e instalar un plug-in …………………………………………………………………… 836

    18.3 La herramienta Plug-in Manager ……………………………………………………………..840

    18.4 Enlace con Photoshop ……………………………………………………………………………843

    Diccionario …………………………………………………………………………………………………………..848

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