Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía
Páginas: 316
Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial
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Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía
Páginas: 316
Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial
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El presente libro proporciona las herramientas necesarias para llevar a cabo animaciones en 2D y 3D; expone a detalle los conceptos y fases que se precisan para trabajar con animaciones; asimismo, se estudian los software y los distintos métodos que pueden utilizarse en la creación de estas animaciones, así como la manera en que pueden optimizarse las acciones encaminadas a la animación y eliminar pérdidas de tiempo y esfuerzo.
Para practicar todos los conceptos expuestos a lo largo de la obra se ofrecen una serie de propuestas que refuerzan lo aprendido. Las páginas de este libro contienen una gran cantidad de información que permitirá a quienes les apasiona la creación de animaciones dar cauce a su creatividad, ya que los temas abordan desde aspectos básicos de animación 2D hasta aspectos más complejos de animación 3D.
VENTAJAS
• Cuenta con imágenes y dibujos que ilustran los conceptos explicados y facilitan su comprensión.
• Cada capítulo contiene ejercicios con diferente grado de dificultad.
• Al final del libro se encuentra un capítulo dedicado a las prácticas paso a paso.
CONOZCA
• El funcionamiento del stop motion y los software de edición y secuenciación de imágenes.
• Los fundamentos básicos de las principales interfaces de animación, su funcionalidad y ventajas.
• Las características de los efectos 3D en cuanto a duración, tipología y momento de aplicación.
APRENDA
• A efectuar una diagramación de movimientos temporalizados de acuerdo con el storyboard y la carta de animación.
• A construir un esqueleto dentro de cada modelo para poder animarlo ajustándose a la morfología de sus articulaciones, giros y flexiones.
• A realizar un desglose de secuencias y planos, identificando todos los elementos y personajes que aparecen en ellas.
DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA
• Realizar la animación de los elementos 3D en sus movimientos genéricos y secundarios mediante la interfaz de animación.
• Crear objetos dinámicos (rigid bodies) de conducta activa o pasiva, simulando movimientos y colisiones y controlando sus comportamientos.
• Realizar la captura de movimiento trasladando los resultados al setup del modelo que se va a animar.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
El presente libro está dirigido a profesores, alumnos y todos aquellos interesados en el mundo de la creación de
animaciones.