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Actionscript 3.0 para Desarrolladores – Programación

$36.880

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  • Autor: KASHI, Ezequiel

    Páginas: 472

    Editorial: Alfaomega

    ISBN: 9789871609277 Categoría:

    Descripción

    Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita Flashdevelop al Adobe Flash Builder.

    Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Aportando una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos entre otros. Ideal para los que ya han leído el libro ActionScript 3.0, aprenda a programar de Arce.

    ActionScript 3.0 es un lenguaje moderno que, gracias a distintas plataformas como Flash, Flex y AIR, ha llegado a múltiples dispositivos, desde páginas Web, aplicaciones para celulares, Windows, Mac y Linux, tabletas y hasta televisores interactivos. Convertirse en un “jedi” del ActionScript, requiere conocer técnicas y trucos que te ayudarán a cambiar tu concepto acerca de cómo programar. Me impresiona ver cómo ha evolucionado este lenguaje el cual comenzó siendo apenas un conjunto de instrucciones básicas para que los diseñadores y animadores puedan incorporar lógicas sencillas a sus desarrollos, hasta llegar al gran lenguaje de programación que es hoy, comparable a Java u otros lenguajes orientados a objetos.

    Estoy seguro que el viaje que el lector está comenzando con este libro, será tan apasionante que no dudará en salir corriendo a convertirlo en código funcionando. ActionScript 3.0 ha tomado nuevos horizontes para los próximos años por venir, junto a Flex y AIR puede generar aplicaciones y juegos para iPhone, iPad, Android y BlackBerry y junto a otras plataformas. Programar bien, siguiendo patrones y entendiendo el rendimiento del código es fundamental para estos dispositivos que funcionan con batería. Por eso este libro es ideal para todos los programadores Flash o Flex que estén creando experiencias con la plataforma Flash.

    Contenido:

    Capítulo 1

    Aspectos generales de AS 3.0 ………..1
    ¿Qué es ActionScript? ……………………………. 1
    Plataforma Flash …………………………………… 1
    Entornos de reproducción………………………. 3
    Entornos de edición ……………………………….. 9
    Editores ActionScript ……………………………… 12

    Capítulo 2

    Programación orientada a objetos con AS 3.0 …………………………………………… 17
    Principios de Programación orientada a objetos ………………………………………………… 17
    Implementando ActionScript 3.0 …………… 20
    Paquete …………………………………………………. 21
    Clase ……………………………………………………… 24
    Tipo de datos …………………………………………. 25
    Propiedad ………………………………………………. 32
    Método …………………………………………………… 33
    Modificadores de acceso ……………………….. 48
    Relaciones entre objetos ……………………….. 55
    Interface ………………………………………………… 70
    Uso de espacio de nombre …………………….. 77
    Ejemplos de manipulación de objetos …… 92

    Capítulo 3

    Manejos básicos de objetos visuales ……………………………………………….. 105
    Manejo de gráficos en el escenario ……….. 110

    Capítulo 4
    Manejos de textos …………………………….. 127
    Usos básicos en TextField ………………………. 128
    Dando formato a un TextField ……………….. 135
    Manejo de texto con Flash Text Engine ….. 144
    Capítulo 5

    Manejo de eventos en AS 3.0 …………. 147
    Implementando nuestro propio despachador de evento …………………………. 151
    Manejo de eventos en objetos DisplayObject ………………………………………………………………. 169
    Manejo de eventos en el display list ……… 170

    Capítulo 6
    Manejo de entrada del usuario………………………………………………… 221
    Manejo de bucles de tiempo …………………. 221
    Ejecución de un bloque de código cada un cierto intervalo de tiempo ………………… 222
    Consideraciones de los fotogramas por segundo y el tiempo ………………………… 224
    Manejo de bucles de tiempo sin el Event.ENTER_FRAME …………………………. 243
    Capítulo 7

    Manejo de interacción con el usuario ………………………………………………………………. 255
    Manejo de objetos visual es interactivos … 256
    Manejo de eventos del teclado ……………… 278
    Manejo de eventos del teclado ……………… 284
    Capítulo 8

    Manejo de recursos externos………… 297
    Carga de recursos en tiempo de compilación: [Embed] ……………………………. 297
    Embebiendo fuentes ……………………………… 298
    Embebiendo recursos visuales ………………. 301
    Embebiendo sonidos …………………………….. 308
    Control de sonido ………………………………….. 309
    Embebiendo todo tipo de archivos ………… 311
    Carga de recursos en tiempo de
    reproducción …………………………………………. 313

    Contenido XII
    Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación ………………………………………………………………. 314
    Implementando nuestro cargador de recursos visuales……………………………………. 315
    Refaccionando para evitar duplicación de código en nuestros cargadores …………. 332
    Implementando nuestro cargador de fuentes………………………………………………………………. 343
    Implementando carga de archivos multimedia ……………………………………………. 348

    Capítulo 9

    Manejo de datos………………………………… 367
    Implementando nuestro cargador de datos (texto plano) …………………………………. 367
    Utilización de sockets …………………………….. 376
    Carga de datos con AMF ………………………… 387
    Cargando clases dinámicamente ………….. 440

    Apéndice A

    Convenciones de código ………………….. 445

    Apéndice B

    Configurando un proyecto con Flash Builder y FlashDevelop ………….. 451

    Capítulo Web
    Manejos de textos
    Conozca más sobre las dos clases para el manejo de textos, a través de un capítulo Web exclusivo.

    Capítulo Web

    Programación orientada a eventos con AS 3.0
    Conozca más sobre las características del mparadigma de la programación orientada a meventos, a través de un capítulo Web exclusivo.

    Capítulo Web

    Manejo de bucles de tiempo
    Conozca más sobre los interpoladores respecto mal manejo de bucles de tiempo, a través de un  capítulo Web exclusivo.
    Puede obtener los capítulos Web accediendo a nuestra página de recursos web.

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