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Diseño de Videojuegos. Técnicas y Ejercicios Prácticos

$15.270

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  • Autor: Miguel Perotti Prado

    Páginas: 174

    Editorial: Alfaomega – Ra-ma

    ISBN: 9788499649191 Categoría:

    Descripción

    “En tus manos tienes un libro introductorio al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar, de forma práctica, a quienes se están
    iniciando para que sus diseños de juego sean sólidos y divertidos.

    El autor, Miguel Perotti, ha plasmado en este libro sus más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego y su labor docente en el ámbito
    académico y universitario relacionado con el diseño de videojuegos.

    Utilizando un lenguaje claro y didáctico te guiará para que hagas tuyas las nociones fundamentales que debes tener presentes cuando estés dando
    forma a tus diseños.

    El libro comienza por el concepto inicial y la experiencia de juego, pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas y la importancia de las decisiones de juego, entre otros muchos conceptos clave del diseño de juego que podrás adquirir en este libro.

    Todas las explicaciones son acompañadas con ejemplos, referencias y ejercicios prácticos resueltos para que sea más sencilla la asimilación de las mismas.

    Y ahora, ¿empezamos la partida?

    “SOBRE EL AUTOR
    CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
    1.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO
    1.2 PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 2. TIPOS DE JUGADORES Y TIPOS DE JUEGOS
    2.1 LA TIPOLOGÍA DE BARTLE
    2.2 ACHIEVERS
    2.3 EXPLORERS
    2.4 SOCIALIZERS
    2.5 KILLERS
    2.6 GÉNEROS DE JUEGO
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 3. SERIOUS GAMES Y GAMIFICACIÓN
    3.1 MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN
    3.2 INDUSTRIA DE LOS SERIOUS GAMES
    3.3 EDUCADORES Y DISEÑADORES DE JUEGO
    3.4 GAMIFICACIÓN
    3.5 GAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA Y MOTIVACIÓN
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 4. DIVERSIÓN
    4.1 FACTORES DE LA DIVERSIÓN
    4.2 LA DIVERSIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN DISEÑADOR DE JUEGOS
    EJERCICIO PRÁCTICO.
    CAPÍTULO 5. EXPERIENCIA DE JUEGO
    5.1 TRANSMITIENDO LA EXPERIENCIA DE JUEGO
    5.2 CONCEPTO DE JUEGO
    5.2.1 Documento de Concepto de Juego
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DE JUEGO
    6.1 MECÁNICAS Y GÉNEROS DE JUEGO
    6.2 CLASIFICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO
    6.3 SELECCIÓN DE MECÁNICAS
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 7. DINÁMICAS DE JUEGO
    7.1 CONCEPTO DE INMERSIÓN
    7.1.1 Técnicas para generar inmersión
    7.2 INMERSIÓN, DINÁMICAS Y MECÁNICAS
    7.3 MODELO MDA DE DINÁMICAS DEL VIDEOJUEGO
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 8. TENSIÓN
    8.1 OBJETIVOS ENFRENTADOS
    8.2 GENERAR Y LIBERAR TENSIÓN
    EJERCICIO PRÁCTICO.
    CAPÍTULO 9. LOOPS DE JUEGO
    9.1 ELEMENTOS DE LOS LOOPS DE JUEGO
    9.2 DURACIÓN DE LOS LOOPS
    9.3 LOOPS PARALELOS Y ENTRELAZADOS
    9.4 CORE LOOP
    9.5 LOOPS DE DIFERENTES VELOCIDADES
    9.6 FEEDBACK LOOPS
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 10. DECISIONES
    10.1 DECISIONES DE MENOR INTERÉS
    10.2 DECISIONES DE ALTO INTERÉS
    10.3 DECISIONES RÁPIDAS
    10.4 DECISIONES EMOCIONALES
    10.5 SOBRE LA TOMA DE DECISIONES
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 11. EXTENSIÓN DEL GAMEPLAY
    11.1 ACCIONES EXTENSIBLES
    11.2 EXTENSIÓN DEL JUGADOR.
    11.3 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LOS RECURSOS
    11.4 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL ENTORNO
    11.5 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LA PRESIÓN
    11.6 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL MODO DE JUEGO
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 12. RECOMPENSAS DE JUEGO
    12.1 RECOMPENSAS CON FEEDBACK EVALUATIVO
    12.2 RECOMPENSAS Y MOTIVACIÓN
    12.3 RECOMPENSAS SIN FEEDBACK EVALUATIVO
    12.4 RECOMPENSAS INSTRUCCIONALES.
    12.5 RECOMPENSAS Y OBJETIVOS DEL JUGADOR
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 13. DOCUMENTOS DE DISEÑO
    13.1 OBJETIVOS DE LOS DOCUMENTOS DE DISEÑO
    13.2 ERRORES COMUNES Y CÓMO CORREGIRLOS
    EJERCICIO PRÁCTICO.
    CAPÍTULO 14. PROGRAMACIÓN
    14.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
    14.2 LOS ROLES DENTRO DEL DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN
    14.3 PROGRAMACIÓN Y DISEÑADORES
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 15. ARTE
    15.1 EL ESTILO
    15.2 ARTE DIGITAL
    15.3 EL USO DEL COLOR
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 16. NARRATIVA Y GAME WRITING
    16.1 ELEMENTOS DE LA NARRATIVA
    16.2 EL PROPÓSITO DE LA NARRATIVA
    16.3 NARRATIVA Y GAMEPLAY
    16.4 ESTRUCTURA DE LA HISTORIA.
    16.5 NARRATIVA EMBEBIDA Y EMERGENTE
    EJERCICIO PRÁCTICO.
    CAPÍTULO 17. DIFICULTAD DE JUEGO
    17.1 CURVA DE DIFICULTAD
    17.2 PICOS Y VALLES DE DIFICULTAD
    17.3 LA IMPORTANCIA DEL TESTEO
    17.4 APRENDIZAJE DE JUEGO
    EJERCICIO PRÁCTICO.
    CAPÍTULO 18. BALANCEO DE JUEGO
    18.1 ESTRATEGIAS DOMINANTES DÉBILES Y FUERTES
    18.2 LA SIMETRÍA
    18.3 LOS COSTES INDIRECTOS
    18.4 BALANCEO MEDIANTE RELACIONES NO TRANSITIVAS
    18.5 EQUILIBRADO DE JUEGO POR COMPENSACIONES
    18.6 BALANCEO POR COMBINACIÓN
    EJERCICIO PRÁCTICO
    CAPÍTULO 19. SIGUIENTES PASOS

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