Autores: AXEL DANIEL SALDÍVAR ZALDIVAR, DANIEL
ZALDIVAR NAVARRO, ERIIK VALDEMAR CUEVAS JIMENEZ,
MARCO ANTONIO PEREZ CISNEROS
Edición 1a
Año: 2024
Editorial: Alfaomega -RaMa
Encuadernación: Rústica
Medida: 15×22 cm
Páginas: 236
Lomo: 18 mm
Peso: 556 gr
Desarrollo de aplicaciones moviles para Android con Kodular
$38.390
Descripción
Kodular es un entorno de programación que facilita el diseño de aplicaciones Android utilizando bloques visuales.
Este libro te enseñará a desarrollar aplicaciones móviles, robustas, completas, visualmente atractivas, que puedan intercambiar información con un servidor web y sobre todo funcional y eficiente y lo mejor ¡sin saber nada de programación! Y no solo eso, también aprenderemos a crear MockUp o prototipos de diseño, con el fin de darles la mejor apariencia posible a nuestras aplicaciones.
Las explicaciones son sencillas y prácticas trabajando directamente sobre 3 proyectos para que todos los conceptos y definiciones que se van a tratar queden claros como el agua. Los proyectos son una aplicación que trabajará en el dispositivo móvil y otras dos con información almacenada en la web, a la cual se puede acceder desde cualquier parte del mundo.
El libro contiene material adicional que podrá descargar desde un enlace.
MERCADO, COMPETENCIA Y VENTAJAS COMPETITIVASTE Y VENTAJAS COMPETITIVAS
Mercado: estudiantes y profesionales interesados programación en programación en móviles Android con Kodular.
Competencia: No detectada en español.
AUTOR
Axel Daniel Saldívar Zaldívar, Daniel Zaldívar Navarro, Erik Valdemar Cuevas Jiménez, Marco Antonio Pérez Cisneros, son autores con experiencia en escribir libros de informática.
CONTENIDO
PRÓLOGO
¿PARÁ QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?
¿QUÉ APRENDEREMOS EN ESTE LIBRO?
¿CÓMO TRABAJAR CON ESTE LIBRO?
CONTACTO Y REDES SOCIALES
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A KODULAR
1.1 INGRESANDO A KODULAR
1.2 ¿CÓMO DESPLAZARSE POR KODULAR?
1.3 CREANDO NUESTRO PRIMER PROYECTO
1.4 VISTAS EN KODULAR
1.4.1 Vista de diseñador
1.4.2 Vista de bloques
1.4.3 Pantallas
1.4.4 Vistas adicionales
1.4.5 Asignándole un ícono a la aplicación
1.5 EXTENSIONES
1.6 MATERIAL DESIGN
CAPÍTULO 2. HACIENDO MOCKUPS CON
INVISION STUDIO
2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DE INVISION
STUDIO
2.2 ARRANCANDO INVISION STUDIO
2.3 ¿CÓMO DESPLAZARSE POR INVISION
STUDIO?
6 DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
PARA ANDROID CON KODULA
2.4 CREANDO NUESTRO PRIMER PROTOTIPO DE
INTERFAZ
2.4.1 Descargar íconos
2.4.2 Creando componentes
2.4.3 Agregando interacciones
2.5 VISUALIZAR EL PROTOTIPO
2.6 PROTOTIPOS FUTUROS
CAPÍTULO 3. GENERALIDADES DE KODULAR
3.1 PROBAR LA APLICACIÓN EN TIEMPO REAL
3.1.1 Primer acercamiento
3.2 CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS
COMPONENTES
3.2.1 El tamaño de los elementos
3.3 CÓDIGO DE LOS COMPONENTES
3.3.1 Métodos
3.3.2 Propiedades
3.3.3 Errores
3.3.4 Eventos
3.4 CÓDIGO INTEGRADO
3.4.1 Estructuras de control
3.4.2 Lógica
3.4.3 Matemáticas
3.4.4 Texto
3.4.5 Variables
3.4.6 Listas
3.4.7 Diccionarios
3.4.8 Colores
3.4.9 Procedimientos
3.5 CUALQUIER COMPONENTE
3.6 CONFIGURANDO LA PANTALLA
CAPÍTULO 4. APLICACIÓN DE 3 EN RAYA (GATO)
4.1 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
4.1.1 Disposiciones verticales y horizontales
4.1.2 Disposiciones tabulares
4.1.3 Botones
4.1.4 Etiquetas
4.1.5 Imágenes
4.1.6 Botones flotantes
4.1.7 Notificadores
4.2 AGREGANDO LOS ELEMENTOS A LA
INTERFAZ
4.3 CÓDIGO DEL PRIMER PROYECTO
4.4 RETO
CAPÍTULO 5. APLICACIÓN DE QUIZ DE
BANDERAS DEL MUNDO
5.1 MONTANDO EL SERVIDOR WEB PARA FLAGS
QUIZ
5.1.1 Creación de una base de datos
5.1.2 Cargando código PHP
5.1.3 Comprobar que el sitio funcione
correctamente
5.2 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
(SCREEN1)
5.2.1 Campos de texto
5.2.2 Casillas de verificación
5.2.3 Web
5.2.4 TinyBD
5.2.5 Cryptography
5.2.6 Agregando los elementos a la pantalla
5.2.7 ¿Oculto o no visible?
5.3 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
(SCREEN2)
5.3.1 Disposiciones (card)
5.3.2 Agregando los elementos a la pantalla
5.4 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
(SCREEN3)
5.4.1 Lienzos
5.4.2 Imágenes Sprite
5.4.3 Animaciones Lottie
5.4.4 Reproductor de audio
5.4.5 gregando los elementos a la pantalla
5.4.6 Subpantalla1 (Juego)
5.4.7 Subpantalla 2 (Post-juego)
5.5 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
(SCREEN4)
5.5.1 Visor de lista con imágenes y texto
5.5.2 Cambiarle el nombre a un componente
5.5.3 Agregando los elementos a la pantalla
5.6 CÓDIGO DEL SEGUNDO PROYECTO
5.6.1 Código de la Screen1
5.6.2 Orden de apertura y cierre de las pantallas.
5.6.3 Código de la Screen2
5.6.4 Código de la Screen3
5.6.5 Código de la Screen4
5.7 RETO
CAPÍTULO 6. MINI RED SOCIAL
6.1 MONTANDO EL SERVIDOR WEB PARA
SOCIAL BUG
6.2 SCREEN1
6.2.1 Construir la interfaz gráfica (Screen1)
6.2.2 Código de la Screen1
6.3 SCREEN3
6.3.1 Visor Web
6.3.2 Agregando los elementos a la pantalla
6.3.3 Código de la Screen3
6.3.4 La consola del navegador
6.4 SCREEN2
6.4.1 Swipe Refresh Layout
6.4.2 Side Menu Layout
6.4.3 Agregando los elementos a la pantalla.
6.4.4 ¿Ya terminamos con la interfaz?
6.4.5 Código de la Screen2
6.5 RETO
CAPÍTULO 7. PUBLICAR UNA APLICACIÓN
7.1 DETALLES PREVIOS A LA PUBLICACIÓN
7.2 PUBLICAR NUESTRA APLICACIÓN EN PLAY
STORE
7.3 PUBLICAR LA APLICACIÓN EN LA TIENDA DE
AMAZON
7.4 PUBLICAR EN LA COMUNIDAD DE KODULAR
APÉNDICE A. UN EMULADOR DE ANDROID
APÉNDICE B. ÍNDICE DE COMPONENTES EN
KODULAR
MATERIAL ADICIONAL